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		<title><![CDATA[Multiverse Backup - Sakkara - Das Land der Menschen]]></title>
		<link>https://multiverse.ancient-tales.de/</link>
		<description><![CDATA[Multiverse Backup - https://multiverse.ancient-tales.de]]></description>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 20:30:50 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Das sagenhafte Reich Sakkara]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=351</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:38:49 +0100</pubDate>
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			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Das sagenhafte Reich Sakkara</div>
<div class="lorebox">Sakkara ist aufgeteilt in fünf Reiche: Yurataman, Fergunyam, Bearundor, Lithemyn und Limlygion. Jedes Reich besitzt seine eigene Hauptstadt und ist für die Belange seiner Bewohner, Handelsbeziehungen, sowie seine Probleme selbst verantwortlich. Dennoch untersteht jedes Reich dem sakkarischen Herrscher und ist diesem gegenüber verpflichtet. Bis vor 13 Jahren stellte dies für keinen Reichsverwalter, für keine Lordschaft und auch für die Bewohner eines jeden Reiches kein Grund dar über den man sich hätte beklagen können. Immerhin stammte der sakkarische Herrscher aus der Blutlinie der ersten Menschen ab. Ein direkter Nachkomme der Schöpfer, die einen hohen Stellenwert in der sakkarischen Kultur und im Glauben der Menschen einnehmen.<br /><br />
Als jedoch vor 13 Jahren der sakkarische Herrscher unglücklich aus dem Leben schied und der rechtmäßige Thronerbe, seine Tochter Yarie, noch zu jung für diese Pflicht war, übernahm Ksayel, zu dem Zeitpunkt Mitglied des Hohen Rates von Sakkara, die Verwaltung des Throns. Der Hohe Rat von Sakkara setzte sich zusammen aus Vertreter eines jeden Reiches, den Vertreter jeder magischer Richtung, einem Vertreter der Bewahrer der Gerechtigkeit, einem Vertreter der Hüter der Wahrheit, sowie einer Vertreterin der Wächterinnen des Wissens. Gemeinsam diskutierten sie über Probleme und Konflikte und trafen zusammen die Entscheidung zum Wohl der Menschen von Sakkara. Trotz eines einzelnen Herrschers konnte man das politische System in Sakkara durchaus als demokratisch bezeichnen, doch diese Demokratie endete zusammen mit dem Herrscher.<br /><br />
Kurz nachdem Ksayel offiziell als Verwalter des Throns anerkannt und ihm sämtliche Befehlsgewalten übertragen worden waren, nahmen die Veränderungen ihren Lauf. Zuerst waren es nur Kleinigkeiten, die er anders umsetzte, als vom Rat beschlossen worden war. Er begann von den anderen Reichen Aufwendungen einzufordern, die rein seinem persönlichen Nutzen dienten. Den kurzzeitig aufkommenden Unmut wusste er geschickt zu beschwichtigen. Dann jedoch wurden die Stimmen gegen ihn lauter und als Ksayel mitbekam, dass der Rat vorhatte darüber abzustimmen, ob er weiterhin als Verwalter des Throns fungieren sollte und die Chance bestand, dass man ihn seines Amtes entheben würde, kam Ksayel dem Rat zuvor und beschloss dessen sofortige Auflösung. Ab sofort zählte einzig und alleine Ksayels Wort in ganz Sakkara und jeder der es wagte ihm zu widersprechen oder noch schlimmer, sich seinen Anweisungen zu widersetzen, musste mit schweren Vergeltungsmaßnahmen rechnen.<br /><br />
Der daraufhin in Sakkara ausgebrochene offene Widerstand wurden von Ksayels Truppen blutig und erbarmungslos niedergeschlagen. Viele Menschen fanden in dieser Zeit ihren Tod. Zu viele und so entschied man sich dazu, sich seinem Willen zu beugen. Die einzelnen Reiche und ihre Bewohner leiden unter Ksayels Forderungen, so lässt er ihnen oftmals nicht mehr übrig, als das gerade so für ihr Überleben notwendig ist. Aus einem einst demokratischen Land wurde eine gnadenlose diktatorische Monarchie.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Die Weltkarte</div>
<div class="lorebox"><center><img src="images/sakkara/world/Worldmap_small.jpg"><br />
<a href="images/sakkara/world/Worldmap.jpg" target="blank">Hier für die Orginalgröße klicken</a></center><br /><br />
Man sollte an dieser Stelle anmerken, dass die Karten in keinster Weise maßstabsgetreu sind. Sie dienen lediglich für eine bessere, visuelle Vorstellung der Welt.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Die einzelnen Reiche</div>
<div class="lorebox"><center><img src="images/sakkara/world/Worldmap02_small.jpg"><br />
<a href="images/sakkara/world/Worldmap02.jpg" target="blank">Hier für die Orginalgröße klicken</a></center><br /><br />
Man sollte an dieser Stelle anmerken, dass die Karten in keinster Weise maßstabsgetreu sind. Sie dienen lediglich für eine bessere, visuelle Vorstellung der Welt.<br />
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Das sagenhafte Reich Sakkara</div>
<div class="lorebox">Sakkara ist aufgeteilt in fünf Reiche: Yurataman, Fergunyam, Bearundor, Lithemyn und Limlygion. Jedes Reich besitzt seine eigene Hauptstadt und ist für die Belange seiner Bewohner, Handelsbeziehungen, sowie seine Probleme selbst verantwortlich. Dennoch untersteht jedes Reich dem sakkarischen Herrscher und ist diesem gegenüber verpflichtet. Bis vor 13 Jahren stellte dies für keinen Reichsverwalter, für keine Lordschaft und auch für die Bewohner eines jeden Reiches kein Grund dar über den man sich hätte beklagen können. Immerhin stammte der sakkarische Herrscher aus der Blutlinie der ersten Menschen ab. Ein direkter Nachkomme der Schöpfer, die einen hohen Stellenwert in der sakkarischen Kultur und im Glauben der Menschen einnehmen.<br /><br />
Als jedoch vor 13 Jahren der sakkarische Herrscher unglücklich aus dem Leben schied und der rechtmäßige Thronerbe, seine Tochter Yarie, noch zu jung für diese Pflicht war, übernahm Ksayel, zu dem Zeitpunkt Mitglied des Hohen Rates von Sakkara, die Verwaltung des Throns. Der Hohe Rat von Sakkara setzte sich zusammen aus Vertreter eines jeden Reiches, den Vertreter jeder magischer Richtung, einem Vertreter der Bewahrer der Gerechtigkeit, einem Vertreter der Hüter der Wahrheit, sowie einer Vertreterin der Wächterinnen des Wissens. Gemeinsam diskutierten sie über Probleme und Konflikte und trafen zusammen die Entscheidung zum Wohl der Menschen von Sakkara. Trotz eines einzelnen Herrschers konnte man das politische System in Sakkara durchaus als demokratisch bezeichnen, doch diese Demokratie endete zusammen mit dem Herrscher.<br /><br />
Kurz nachdem Ksayel offiziell als Verwalter des Throns anerkannt und ihm sämtliche Befehlsgewalten übertragen worden waren, nahmen die Veränderungen ihren Lauf. Zuerst waren es nur Kleinigkeiten, die er anders umsetzte, als vom Rat beschlossen worden war. Er begann von den anderen Reichen Aufwendungen einzufordern, die rein seinem persönlichen Nutzen dienten. Den kurzzeitig aufkommenden Unmut wusste er geschickt zu beschwichtigen. Dann jedoch wurden die Stimmen gegen ihn lauter und als Ksayel mitbekam, dass der Rat vorhatte darüber abzustimmen, ob er weiterhin als Verwalter des Throns fungieren sollte und die Chance bestand, dass man ihn seines Amtes entheben würde, kam Ksayel dem Rat zuvor und beschloss dessen sofortige Auflösung. Ab sofort zählte einzig und alleine Ksayels Wort in ganz Sakkara und jeder der es wagte ihm zu widersprechen oder noch schlimmer, sich seinen Anweisungen zu widersetzen, musste mit schweren Vergeltungsmaßnahmen rechnen.<br /><br />
Der daraufhin in Sakkara ausgebrochene offene Widerstand wurden von Ksayels Truppen blutig und erbarmungslos niedergeschlagen. Viele Menschen fanden in dieser Zeit ihren Tod. Zu viele und so entschied man sich dazu, sich seinem Willen zu beugen. Die einzelnen Reiche und ihre Bewohner leiden unter Ksayels Forderungen, so lässt er ihnen oftmals nicht mehr übrig, als das gerade so für ihr Überleben notwendig ist. Aus einem einst demokratischen Land wurde eine gnadenlose diktatorische Monarchie.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Die Weltkarte</div>
<div class="lorebox"><center><img src="images/sakkara/world/Worldmap_small.jpg"><br />
<a href="images/sakkara/world/Worldmap.jpg" target="blank">Hier für die Orginalgröße klicken</a></center><br /><br />
Man sollte an dieser Stelle anmerken, dass die Karten in keinster Weise maßstabsgetreu sind. Sie dienen lediglich für eine bessere, visuelle Vorstellung der Welt.<br />
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<div class="loretitel">Die einzelnen Reiche</div>
<div class="lorebox"><center><img src="images/sakkara/world/Worldmap02_small.jpg"><br />
<a href="images/sakkara/world/Worldmap02.jpg" target="blank">Hier für die Orginalgröße klicken</a></center><br /><br />
Man sollte an dieser Stelle anmerken, dass die Karten in keinster Weise maßstabsgetreu sind. Sie dienen lediglich für eine bessere, visuelle Vorstellung der Welt.<br />
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Yurataman]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=350</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:37:50 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=350</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Yurataman</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/crests/Yurataman.png" style="float: left;margin: 5px;"><br />
Yurataman ist das zentrale Reich in Sakkara und sein Name bedeutet: <em>Land der Regenbögen</em><br /><br />
Yurataman ist nicht nur das zentrale Reich, sondern auch das größte Reich in Sakkara. Saftige Wiesen, ertragreiche Felder, kleine Wälder und eine große Artenvielfalt machen das Yurataman aus. Es gibt fast keine Pflanze, die nicht auf dem Boden Yuratamans wachsen würde. Es herrscht das gesamte Jahr über ein gemäßigtes Klima und selbst im Winter brauchen die Menschen hier weder Schnee noch Eiseskälte befürchten. Es wird zwar merklich kühler, aber nicht so kalt wie im hohen Norden und im Sommer brauchen sie nicht die Hitze Lithemyns befürchten.<br /><br />
Im Norden von Yurataman befindet sich die Hauptstadt Menephica, die auf einer Insel inmitten eines großen Sees errichtet wurde. Aber Menephica ist nicht nur die Hauptstadt von Yurataman, sondern auch der Sitz des sakkarischen Herrschers.<br /><br />
Seinen Namen hat das Reich erhalten, da sich aufgrund des großen Sees häufig Regenbögen am Himmel bilden. Ein wunderschöner Name, für ein wunderschönes Reich.<br /><br />
Die Menschen in Yurataman sind für gewöhnlich freundlich und höflich, wenn auch manchmal etwas mürrisch. In den letzten Jahren jedoch ist es häufig Misstrauen mit dem sie Fremden begegnen, so ist das Leben in Yurataman in den vergangenen Jahren nicht leichter geworden. So nahe am Sitz des sakkarischen Herrschers leiden die Menschen wohl meisten unter seiner harten Herrschaft. Anstatt dass ihre Söhne helfen die Felder zu bestellen und die Ernte einzubringen, sind sie gezwungen ihre Stärke in den Dienst des Herrschers Ksayel zu setzen. Auch wenn die Hoffnung immer und immer weiter schwindet, so haben sie die Hoffnung, dass eines Tages die rechtmäßige Erbin des sakkarischen Throns – Yarie – ihr Recht einfordern und sich das Leben in Yurataman wieder zum Guten wenden würde.<br /><br />
In Yurataman lässt sich jedes Handwerk finden. Von Bäcker bis zum Schmied, vom Bauer bis zum Schreiner. Alles was sich irgendwie verarbeiten lässt, wird hier in Yurataman verarbeitet. Erze zu Schwerter, Edelsteine und Gold zu kunstvollem Geschmeide und Leinen und Wolle zu Kleidung. Es ist das täglich Brot der Menschen in Yurataman.<br /><br /><br />
<center><a href="images/sakkara/world/Yurataman.jpg" target="blank"><img src="images/sakkara/world/Yurataman_small.jpg"><br />Ein Klick vergrößtert die Ansicht</a></center><br /><br />
	<span class="loretitel2"><u>Wichtige Orte</u></span><br />
1) Hauptstadt Menephica<br />
2) Palast des sakkarischen Herrschers<br />
3) Akademie der Feuermagie<br />
4) Akademie der Wassermagie<br />
5) Akademie der Luftmagie<br />
6) Akademie der Erdmagie<br />
7) Ruinen von Sadaical <br />
8) Sadue<br />
9) Samasia<br />
10) Hallen der Wächterinnen des Wissens<br />
11) Tynia<br />
12) Yaloria<br />
13) Sayalia<br />
14) Leuchtturm von Ashicia <br />
15) Sitz der Hüter der Wahrheit<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Menephica</div>
<div class="lorebox">
Die Hauptstadt Menephica wurde auf eine Insel mitten in einem großen See errichtet. Die Insel ist nur an zwei Stellen mit dem Festland verbunden. Um die Insel verteilt erheben sich 5 Felstürme in die Höhe und umrangen die Insel wie fünf mächtige Wächter. Auf dem größten dieser Felstürme wurde der Palast des sakkarischen Herrschers errichtet. Von hier oben thront er über das Reich Sakkara.<br /><br />
Um in den Palast zu gelangen muss man das Wasser über eine schmale Brücke überqueren und dann durch tief in den Felsen gehauene Gänge und Treppen nach oben gehen. Die Brücke kann bei Bedarf nach oben gezogen werden, so dass es absolut unmöglich ist das Obere des Felsturms zu erreichen. Selbst im Kriegsfalle wäre der sakkarische Herrscher vor Angriffen geschützt. Der Palast verfügt nicht nur über sehr großzügig angelegte Räumlichkeiten, sondern auch über einen Turm, der astrologischen Zwecken dient. Jedenfalls ist es das, was den Menschen darüber erzählt wird.<br /><br />
Auf den anderen vier Felstürme befinden sich die Akademien der Elementarmagie. Jeder Felsturm beheimatet ein Element. Der einzige Weg führt über eine magische Brücke, die nur von denen gesehen und betreten werden kann, die über eine magische Veranlagung verfügen. Menschen ohne jegliche Veranlagung ist es unmöglich die Akademien zu besuchen. Die magische Brücke ist demnach als erste Prüfung zu sehen, welche von den Akademien an Adepten gestellt wird. Schaffen sie es nicht die Brücke zu sehen oder zu betreten, so sind sie nicht für eine Unterweisung in den Elementen geeignet.<br /><br />
Im Zentrum von Menephica steht ein kleiner Schrein zum Ehren von Siasri, der Göttin der Fruchtbarkeit. Ein viel besuchter Ort in Menephica, was wohl auch an dem Marktplatz liegt, der sich rund um den Schrein erstreckt. Die Häuser in Menephica sind allesamt aus Stein gebaut. Nur am Rande der Stadt lassen sich Hütten finden und deuten daraufhin, dass dort die ärmeren Leute und Tagelöhner hausen.	<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Ruinen von Sadaical</div>
<div class="lorebox">
In den Legenden von Sakkara wird von einem Sadaical berichtet, einem wahrhaft mächtigen Magier, welcher auf der Insel inmitten des Sees sein Zuhause gehabt haben soll. Es wird von einem kristallblauen See geschrieben, welcher inmitten einem grünen Paradies liegt und in dessen Wassern die Fische in allen Farben des Regenbogens geschimmert haben sollen. Ein Bild, welches allerdings nicht auf den See zutrifft, welcher westlich von Menephica liegt und doch ist es derselbe See, von dem auch in den Legenden berichtet wird.Der Magier Sadaical verfiel dem Wahnsinn und in dem Wunsch unsterblich zu werden entzog er allem um sich herum das Leben. Zuerst starben die Pflanzen auf der Insel ab, als nächstes schwanden die Fische und am Ende hatte er jeder Pflanze, jedem Lebewesen im Umkreis die Lebensenergie entzogen. Die anderen Magier Sakkaras errichteten einen Bannwall um den See, damit die schändliche Magie Sadaicals nicht auf den Rest Sakkaras übergreifen konnte. Neuer Nahrung beraubt konnte Sadaical dem Tod nicht länger entkommen. Er starb auf seiner Insel, die ihm Heimat und Gefängnis zugleich war.<br /><br />
Sadaical war wohl der erste Schwarzmagier in der Geschichte Sakkaras und noch heute machen die Menschen einen großen Bogen um dieses Gebiet. Auch nach vielen Jahrhunderte hat es die Natur nicht geschafft sich dieses Fleckchen Erde zurück zu erobern.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Hallen der Wächterinnen des Wissens</div>
<div class="lorebox">
Hier im Süden Yuratamans befinden sich die Hallen der Wächterinnen des Wissens. Die Hallen sind schon aus weiter Ferne sichtbar und die Bauweise ähnelt in keinster Weise auch nur einem einzigen von Menschenhand geschaffenen Gebäude in ganz Sakkara. Es ist ein Gebäude, einst erbaut von den Schöpfern selbst. Welchem Zwecke es einmal diente ist verloren gegangen, doch in diesen Tagen ist es voller Wissen. Regale, welche bis hoch an die Decke reichen, befinden sich in jedem Raum des Gebäudes und sind vollgestopft mit Büchern, in denen die Geschichte Sakkaras niedergeschrieben steht. Jede noch so kleine Geschichte, jede Legende und jedes Ereignis lassen sich in den Chroniken nachlesen.<br /><br />
Das Tor zu den Hallen der Wächterinnen des Wissens steht jedem offen, den es nach Wissen dürstet. Die Wächterinnen interessiert es nicht ob jemand arm ist oder reich oder ob er das Wissen sucht um Gutes zu tun oder für seine eigene Zwecke gebrauchen wird. Sie sehen ihre Aufgabe darin, das Wissen zu bewahren und nicht darüber zu urteilen zu welchem Nutzen es gebraucht wird. Nein, sie hindern fürwahr niemanden daran das Tor zu durchschreiten, sondern die Wächterinnen des Wissens sorgen schon seit Anbeginn ihrer Zeit dafür, dass gefährliches Wissen gar nicht erst in die Hände von anderen Menschen gelangen kann. Jegliches Wissen, welches den Menschen schaden könnte, bewahren sie tief unter der Erde auf. Verborgen vor den Augen Unwissender, in der Hoffnung, dass dieses Wissen für immer verloren geht. Niemand, außer die Mitglieder des innersten Zirkel der Wächterinnen des Wissens, weiß wo der Eingang zu diesen Tiefen verborgen liegt.	<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Sitz der Hüter der Wahrheit</div>
<div class="lorebox">
Hoch oben im Gebirge befindet sich der Sitz der Hüter der Wahrheit. Es ist ein langer und beschwerlicher Weg, den die Menschen auf sich nehmen müssen, wenn sie den Rat der Hüter einholen wollen. Immer mal wieder zieht es die Hüter hinunter in die Täler und auch nach Menephica, so dass die Menschen nicht immer gezwungen sind bis hier her zu reisen.<br /><br />
Menschen, die hier her kommen, sehen ein paar Hütten und Häuser, die sich an die Felswände schmiegen und glauben, dass dies alles sei, doch irren sie sich. Die wahren Hallen der Hüter befinden sich tief in den Felsen verborgen. Außer den Hüter selbst weiß niemand wie weitläufig das Geflecht aus Gängen und Höhlen wirklich ist und sie werden sich hüten es jemanden zu verraten. Sollte jemals ein Notfall eintreten, so besteht die Möglichkeit die Eingänge zu verschließen, so dass niemand hinein oder hinaus kann. Aber in all den Jahrhunderten ihres Bestehens war dies nie notwendig gewesen. Der Respekt den die Menschen vor den Hüter haben ist zu groß, als dass sie es wagen würden ihnen ein Leid zu zufügen.	<br />
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Yurataman</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/crests/Yurataman.png" style="float: left;margin: 5px;"><br />
Yurataman ist das zentrale Reich in Sakkara und sein Name bedeutet: <em>Land der Regenbögen</em><br /><br />
Yurataman ist nicht nur das zentrale Reich, sondern auch das größte Reich in Sakkara. Saftige Wiesen, ertragreiche Felder, kleine Wälder und eine große Artenvielfalt machen das Yurataman aus. Es gibt fast keine Pflanze, die nicht auf dem Boden Yuratamans wachsen würde. Es herrscht das gesamte Jahr über ein gemäßigtes Klima und selbst im Winter brauchen die Menschen hier weder Schnee noch Eiseskälte befürchten. Es wird zwar merklich kühler, aber nicht so kalt wie im hohen Norden und im Sommer brauchen sie nicht die Hitze Lithemyns befürchten.<br /><br />
Im Norden von Yurataman befindet sich die Hauptstadt Menephica, die auf einer Insel inmitten eines großen Sees errichtet wurde. Aber Menephica ist nicht nur die Hauptstadt von Yurataman, sondern auch der Sitz des sakkarischen Herrschers.<br /><br />
Seinen Namen hat das Reich erhalten, da sich aufgrund des großen Sees häufig Regenbögen am Himmel bilden. Ein wunderschöner Name, für ein wunderschönes Reich.<br /><br />
Die Menschen in Yurataman sind für gewöhnlich freundlich und höflich, wenn auch manchmal etwas mürrisch. In den letzten Jahren jedoch ist es häufig Misstrauen mit dem sie Fremden begegnen, so ist das Leben in Yurataman in den vergangenen Jahren nicht leichter geworden. So nahe am Sitz des sakkarischen Herrschers leiden die Menschen wohl meisten unter seiner harten Herrschaft. Anstatt dass ihre Söhne helfen die Felder zu bestellen und die Ernte einzubringen, sind sie gezwungen ihre Stärke in den Dienst des Herrschers Ksayel zu setzen. Auch wenn die Hoffnung immer und immer weiter schwindet, so haben sie die Hoffnung, dass eines Tages die rechtmäßige Erbin des sakkarischen Throns – Yarie – ihr Recht einfordern und sich das Leben in Yurataman wieder zum Guten wenden würde.<br /><br />
In Yurataman lässt sich jedes Handwerk finden. Von Bäcker bis zum Schmied, vom Bauer bis zum Schreiner. Alles was sich irgendwie verarbeiten lässt, wird hier in Yurataman verarbeitet. Erze zu Schwerter, Edelsteine und Gold zu kunstvollem Geschmeide und Leinen und Wolle zu Kleidung. Es ist das täglich Brot der Menschen in Yurataman.<br /><br /><br />
<center><a href="images/sakkara/world/Yurataman.jpg" target="blank"><img src="images/sakkara/world/Yurataman_small.jpg"><br />Ein Klick vergrößtert die Ansicht</a></center><br /><br />
	<span class="loretitel2"><u>Wichtige Orte</u></span><br />
1) Hauptstadt Menephica<br />
2) Palast des sakkarischen Herrschers<br />
3) Akademie der Feuermagie<br />
4) Akademie der Wassermagie<br />
5) Akademie der Luftmagie<br />
6) Akademie der Erdmagie<br />
7) Ruinen von Sadaical <br />
8) Sadue<br />
9) Samasia<br />
10) Hallen der Wächterinnen des Wissens<br />
11) Tynia<br />
12) Yaloria<br />
13) Sayalia<br />
14) Leuchtturm von Ashicia <br />
15) Sitz der Hüter der Wahrheit<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Menephica</div>
<div class="lorebox">
Die Hauptstadt Menephica wurde auf eine Insel mitten in einem großen See errichtet. Die Insel ist nur an zwei Stellen mit dem Festland verbunden. Um die Insel verteilt erheben sich 5 Felstürme in die Höhe und umrangen die Insel wie fünf mächtige Wächter. Auf dem größten dieser Felstürme wurde der Palast des sakkarischen Herrschers errichtet. Von hier oben thront er über das Reich Sakkara.<br /><br />
Um in den Palast zu gelangen muss man das Wasser über eine schmale Brücke überqueren und dann durch tief in den Felsen gehauene Gänge und Treppen nach oben gehen. Die Brücke kann bei Bedarf nach oben gezogen werden, so dass es absolut unmöglich ist das Obere des Felsturms zu erreichen. Selbst im Kriegsfalle wäre der sakkarische Herrscher vor Angriffen geschützt. Der Palast verfügt nicht nur über sehr großzügig angelegte Räumlichkeiten, sondern auch über einen Turm, der astrologischen Zwecken dient. Jedenfalls ist es das, was den Menschen darüber erzählt wird.<br /><br />
Auf den anderen vier Felstürme befinden sich die Akademien der Elementarmagie. Jeder Felsturm beheimatet ein Element. Der einzige Weg führt über eine magische Brücke, die nur von denen gesehen und betreten werden kann, die über eine magische Veranlagung verfügen. Menschen ohne jegliche Veranlagung ist es unmöglich die Akademien zu besuchen. Die magische Brücke ist demnach als erste Prüfung zu sehen, welche von den Akademien an Adepten gestellt wird. Schaffen sie es nicht die Brücke zu sehen oder zu betreten, so sind sie nicht für eine Unterweisung in den Elementen geeignet.<br /><br />
Im Zentrum von Menephica steht ein kleiner Schrein zum Ehren von Siasri, der Göttin der Fruchtbarkeit. Ein viel besuchter Ort in Menephica, was wohl auch an dem Marktplatz liegt, der sich rund um den Schrein erstreckt. Die Häuser in Menephica sind allesamt aus Stein gebaut. Nur am Rande der Stadt lassen sich Hütten finden und deuten daraufhin, dass dort die ärmeren Leute und Tagelöhner hausen.	<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Ruinen von Sadaical</div>
<div class="lorebox">
In den Legenden von Sakkara wird von einem Sadaical berichtet, einem wahrhaft mächtigen Magier, welcher auf der Insel inmitten des Sees sein Zuhause gehabt haben soll. Es wird von einem kristallblauen See geschrieben, welcher inmitten einem grünen Paradies liegt und in dessen Wassern die Fische in allen Farben des Regenbogens geschimmert haben sollen. Ein Bild, welches allerdings nicht auf den See zutrifft, welcher westlich von Menephica liegt und doch ist es derselbe See, von dem auch in den Legenden berichtet wird.Der Magier Sadaical verfiel dem Wahnsinn und in dem Wunsch unsterblich zu werden entzog er allem um sich herum das Leben. Zuerst starben die Pflanzen auf der Insel ab, als nächstes schwanden die Fische und am Ende hatte er jeder Pflanze, jedem Lebewesen im Umkreis die Lebensenergie entzogen. Die anderen Magier Sakkaras errichteten einen Bannwall um den See, damit die schändliche Magie Sadaicals nicht auf den Rest Sakkaras übergreifen konnte. Neuer Nahrung beraubt konnte Sadaical dem Tod nicht länger entkommen. Er starb auf seiner Insel, die ihm Heimat und Gefängnis zugleich war.<br /><br />
Sadaical war wohl der erste Schwarzmagier in der Geschichte Sakkaras und noch heute machen die Menschen einen großen Bogen um dieses Gebiet. Auch nach vielen Jahrhunderte hat es die Natur nicht geschafft sich dieses Fleckchen Erde zurück zu erobern.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Hallen der Wächterinnen des Wissens</div>
<div class="lorebox">
Hier im Süden Yuratamans befinden sich die Hallen der Wächterinnen des Wissens. Die Hallen sind schon aus weiter Ferne sichtbar und die Bauweise ähnelt in keinster Weise auch nur einem einzigen von Menschenhand geschaffenen Gebäude in ganz Sakkara. Es ist ein Gebäude, einst erbaut von den Schöpfern selbst. Welchem Zwecke es einmal diente ist verloren gegangen, doch in diesen Tagen ist es voller Wissen. Regale, welche bis hoch an die Decke reichen, befinden sich in jedem Raum des Gebäudes und sind vollgestopft mit Büchern, in denen die Geschichte Sakkaras niedergeschrieben steht. Jede noch so kleine Geschichte, jede Legende und jedes Ereignis lassen sich in den Chroniken nachlesen.<br /><br />
Das Tor zu den Hallen der Wächterinnen des Wissens steht jedem offen, den es nach Wissen dürstet. Die Wächterinnen interessiert es nicht ob jemand arm ist oder reich oder ob er das Wissen sucht um Gutes zu tun oder für seine eigene Zwecke gebrauchen wird. Sie sehen ihre Aufgabe darin, das Wissen zu bewahren und nicht darüber zu urteilen zu welchem Nutzen es gebraucht wird. Nein, sie hindern fürwahr niemanden daran das Tor zu durchschreiten, sondern die Wächterinnen des Wissens sorgen schon seit Anbeginn ihrer Zeit dafür, dass gefährliches Wissen gar nicht erst in die Hände von anderen Menschen gelangen kann. Jegliches Wissen, welches den Menschen schaden könnte, bewahren sie tief unter der Erde auf. Verborgen vor den Augen Unwissender, in der Hoffnung, dass dieses Wissen für immer verloren geht. Niemand, außer die Mitglieder des innersten Zirkel der Wächterinnen des Wissens, weiß wo der Eingang zu diesen Tiefen verborgen liegt.	<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Sitz der Hüter der Wahrheit</div>
<div class="lorebox">
Hoch oben im Gebirge befindet sich der Sitz der Hüter der Wahrheit. Es ist ein langer und beschwerlicher Weg, den die Menschen auf sich nehmen müssen, wenn sie den Rat der Hüter einholen wollen. Immer mal wieder zieht es die Hüter hinunter in die Täler und auch nach Menephica, so dass die Menschen nicht immer gezwungen sind bis hier her zu reisen.<br /><br />
Menschen, die hier her kommen, sehen ein paar Hütten und Häuser, die sich an die Felswände schmiegen und glauben, dass dies alles sei, doch irren sie sich. Die wahren Hallen der Hüter befinden sich tief in den Felsen verborgen. Außer den Hüter selbst weiß niemand wie weitläufig das Geflecht aus Gängen und Höhlen wirklich ist und sie werden sich hüten es jemanden zu verraten. Sollte jemals ein Notfall eintreten, so besteht die Möglichkeit die Eingänge zu verschließen, so dass niemand hinein oder hinaus kann. Aber in all den Jahrhunderten ihres Bestehens war dies nie notwendig gewesen. Der Respekt den die Menschen vor den Hüter haben ist zu groß, als dass sie es wagen würden ihnen ein Leid zu zufügen.	<br />
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Limlygion]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=349</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:37:05 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=349</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Limlygion</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/crests/Limlygion.png" style="float: left;margin: 5px;"><br />
Limlygion befindet sich im Süden von Sakkara und sein Name bedeutet: <em>Land der Seeschlangen</em>.<br /><br />
Es ist wohl das, was man unter einem kleinen Tropenparadies versteht. Helle Sandstrände, Palmen, Sonnenschein und dennoch ein angenehmes Klima, da jederzeit vom Meer eine frische Brise weht. Limlygion besteht aus zwei Teilen. Ein Teil des Reiches befindet sich auf dem sakkarischen Festland, während der restliche Teil des Reiches aus einer Insel besteht.<br /><br /> <br />
Auf der Insel befindet sich auch die Haupstadt Limlygions <em>Falasear</em>.<br /><br />
Das feuchtwarme Klima Limlygion bietet eine hervorragende Grundlage für den Anbau von Zuckerrohr, welcher die Grundlage für Rum bietet. Ein alkoholisches Getränk, welches auf eine Entdeckung der Menschen Limlygions zurückgeht und überall in Sakkara beliebt ist. Eine weitere Pflanze, welche ausschließlich auf Limlygion wächst ist Alrael. In getrocknetem Zustand lässt sie sich hervorragend rauchen.<br /><br /> <br />
Die Menschen Limlygions sind ein Seefahrervolk, welches über viele Generationen weit in der Geschichte zurückreicht. Die Chroniken berichten über mutige Menschen, welche die Insel magischen Kreaturen entrissen hat, um sie besiedeln zu können. Kreaturen welche den Oberkörper einer Frau, doch den Unterleib einer Schlange besaßen. Sie verteidigten tapfer ihr Königreich, doch mussten sie sich nach einem langen Krieg den Menschen geschlagen geben. Die wenigen, die von ihnen übrig geblieben waren, verschwanden in den Tiefen des Meeres. Sie sind noch immer da und rächen sich an den Menschen, indem sie unvorsichtige Seefahrer, welche die sicheren Routen verlassen, mit ihrem Gesang in den Tod locken.<br /><br /> <br />
Als Seefahrervolk haben die Menschen Limlygions ein sehr gute Wahrnehmung und Reflexe. Ihr Verständnis von Taktik übersteigt das der Menschen anderer Reiche für gewöhnlich. Es sind Menschen, die mehr auf ihre Intuition hören und weniger Sinn für Ehre und Pflicht haben. Die Menschen Limlygion bevorzugen Kleidung aus Leinen oder Leder, da diese Kleidung gerade auf See den besten Schutz bieten.<br /><br /><br />
<center><a href="images/sakkara/world/Limlygion.jpg" target="blank"><img src="images/sakkara/world/Limlygion_small.jpg"><br />Ein Klick vergrößtert die Ansicht</a></center><br /><br />
<span class="loretitel2">Wichtige Orte</span><br />
1) Hauptstadt Falasear<br />
2) Versunkener Tempel von Endarad<br />
3) Ruinen von Ihinua<br />
4) Niashai	<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Falasear</div>
<div class="lorebox">
	Falasear ist die Hauptstadt Limlygions und befindet sich an der nordöstlichen Seite der Insel. Falasear besitzt nicht nur einen großen Hafen, sondern auch eine Werft, so werden doch alle Schiffe, welche über das sakkarische Meer fahren, hier in Falasear gebaut. Die dafür notwendigen Materialien stammen allerdings vom sakkarischen Festland.<br /><br />
Die Stadt selbst besteht aus schlichten Holzhütten oder aber aus verputzten Holzhütten. Nur die wichtigsten Gebäude wurden vollständig aus Stein gebaut. Jemand, der zum ersten Male Falasear betritt, wird die Struktur der Stadt wohl als vollkommen chaotisch empfinden und sie ist in der Tat äußert willkürlich gebaut. Es besteht keinerlei System in welcher die Hütten und Häuser gebaut wurden und vermutlich spiegelt die Stadt einfach nur die Eigenwilligkeit ihrer Bewohner wieder.<br /><br />
Über ausgetretene Pfade ist Falasear mit allen Plantagen verbunden, welche sich auf der Insel befinden und auf denen Zuckerrohr oder Alrael angebaut wird.	<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Versunkener Tempel von Endarad</div>
<div class="lorebox">
Der Versunkene Tempel von Endarad ist eine von den Schöpfern erbaute Anlage, welche während dem Krieg der Schöpfer beinahe vollständig zerstört wurde. Einzig und alleine Teile des Tempels durchbrechen die Wasseroberfläche und geben einen Hinweis darauf welch Platz diese Anlage einst eingenommen haben musste. Es musste einst ein kunstvolles Bauwerk gewesen sein. Die filigranen Ornamente, welche man an den verwitterten Steinen erkennen kann, sind einzigartig in ganz Sakkara und von beeindruckender Schönheit. 	<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Ruinen von Ihinua</div>
<div class="lorebox">
Ihinua war einst die Hauptstadt Limlygions gewesen, ehe die Menschen den Wunsch nach neuen Ländereien hegten und der Krieg gegen die Nagas seinen Anfang fand. Tapfer und mutig haben die Menschen die Stadt gegen die angreifenden Schlangenwesen verteidigt, ehe sie von diesen überrannt und die Stadt aufgeben mussten. Ruinen zeugen heute noch von der Größe, welche einst die Geburtsstätte der Menschen Limlygions besaß.	<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Niashai</div>
<div class="lorebox">
Niashai lautet der Name einer Insel, die einzig und alleine aus nacktem Felsen besteht. Lediglich ein schmaler Streifen Sand trennt die Felsen vom Meer, so dass sie trotz ihrer Größe keinen Platz für eine Siedlung bildet. Nicht einmal eine kleine Hütte würde auf dem schmalen Streifen Platz finden. Legenden besagen über dieses Eiland, dass die Schöpferin Tyriadue von hier aus auf das Meer geblickt hat, welches sie so sehr geliebt hatte. Andere Legenden wiederum besagen, dass auf dieser Insel ein gefährliches Geheimnis schlummert, welches niemals gefunden werden sollte. Vielleicht spricht eine der Legenden die Wahrheit, aber vielleicht steckt hinter Niashai auch etwas vollkommen anderes.	<br />
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Limlygion</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/crests/Limlygion.png" style="float: left;margin: 5px;"><br />
Limlygion befindet sich im Süden von Sakkara und sein Name bedeutet: <em>Land der Seeschlangen</em>.<br /><br />
Es ist wohl das, was man unter einem kleinen Tropenparadies versteht. Helle Sandstrände, Palmen, Sonnenschein und dennoch ein angenehmes Klima, da jederzeit vom Meer eine frische Brise weht. Limlygion besteht aus zwei Teilen. Ein Teil des Reiches befindet sich auf dem sakkarischen Festland, während der restliche Teil des Reiches aus einer Insel besteht.<br /><br /> <br />
Auf der Insel befindet sich auch die Haupstadt Limlygions <em>Falasear</em>.<br /><br />
Das feuchtwarme Klima Limlygion bietet eine hervorragende Grundlage für den Anbau von Zuckerrohr, welcher die Grundlage für Rum bietet. Ein alkoholisches Getränk, welches auf eine Entdeckung der Menschen Limlygions zurückgeht und überall in Sakkara beliebt ist. Eine weitere Pflanze, welche ausschließlich auf Limlygion wächst ist Alrael. In getrocknetem Zustand lässt sie sich hervorragend rauchen.<br /><br /> <br />
Die Menschen Limlygions sind ein Seefahrervolk, welches über viele Generationen weit in der Geschichte zurückreicht. Die Chroniken berichten über mutige Menschen, welche die Insel magischen Kreaturen entrissen hat, um sie besiedeln zu können. Kreaturen welche den Oberkörper einer Frau, doch den Unterleib einer Schlange besaßen. Sie verteidigten tapfer ihr Königreich, doch mussten sie sich nach einem langen Krieg den Menschen geschlagen geben. Die wenigen, die von ihnen übrig geblieben waren, verschwanden in den Tiefen des Meeres. Sie sind noch immer da und rächen sich an den Menschen, indem sie unvorsichtige Seefahrer, welche die sicheren Routen verlassen, mit ihrem Gesang in den Tod locken.<br /><br /> <br />
Als Seefahrervolk haben die Menschen Limlygions ein sehr gute Wahrnehmung und Reflexe. Ihr Verständnis von Taktik übersteigt das der Menschen anderer Reiche für gewöhnlich. Es sind Menschen, die mehr auf ihre Intuition hören und weniger Sinn für Ehre und Pflicht haben. Die Menschen Limlygion bevorzugen Kleidung aus Leinen oder Leder, da diese Kleidung gerade auf See den besten Schutz bieten.<br /><br /><br />
<center><a href="images/sakkara/world/Limlygion.jpg" target="blank"><img src="images/sakkara/world/Limlygion_small.jpg"><br />Ein Klick vergrößtert die Ansicht</a></center><br /><br />
<span class="loretitel2">Wichtige Orte</span><br />
1) Hauptstadt Falasear<br />
2) Versunkener Tempel von Endarad<br />
3) Ruinen von Ihinua<br />
4) Niashai	<br />
</div>
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<div class="loretitel">Falasear</div>
<div class="lorebox">
	Falasear ist die Hauptstadt Limlygions und befindet sich an der nordöstlichen Seite der Insel. Falasear besitzt nicht nur einen großen Hafen, sondern auch eine Werft, so werden doch alle Schiffe, welche über das sakkarische Meer fahren, hier in Falasear gebaut. Die dafür notwendigen Materialien stammen allerdings vom sakkarischen Festland.<br /><br />
Die Stadt selbst besteht aus schlichten Holzhütten oder aber aus verputzten Holzhütten. Nur die wichtigsten Gebäude wurden vollständig aus Stein gebaut. Jemand, der zum ersten Male Falasear betritt, wird die Struktur der Stadt wohl als vollkommen chaotisch empfinden und sie ist in der Tat äußert willkürlich gebaut. Es besteht keinerlei System in welcher die Hütten und Häuser gebaut wurden und vermutlich spiegelt die Stadt einfach nur die Eigenwilligkeit ihrer Bewohner wieder.<br /><br />
Über ausgetretene Pfade ist Falasear mit allen Plantagen verbunden, welche sich auf der Insel befinden und auf denen Zuckerrohr oder Alrael angebaut wird.	<br />
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<div class="loretitel">Versunkener Tempel von Endarad</div>
<div class="lorebox">
Der Versunkene Tempel von Endarad ist eine von den Schöpfern erbaute Anlage, welche während dem Krieg der Schöpfer beinahe vollständig zerstört wurde. Einzig und alleine Teile des Tempels durchbrechen die Wasseroberfläche und geben einen Hinweis darauf welch Platz diese Anlage einst eingenommen haben musste. Es musste einst ein kunstvolles Bauwerk gewesen sein. Die filigranen Ornamente, welche man an den verwitterten Steinen erkennen kann, sind einzigartig in ganz Sakkara und von beeindruckender Schönheit. 	<br />
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<div class="loretitel">Ruinen von Ihinua</div>
<div class="lorebox">
Ihinua war einst die Hauptstadt Limlygions gewesen, ehe die Menschen den Wunsch nach neuen Ländereien hegten und der Krieg gegen die Nagas seinen Anfang fand. Tapfer und mutig haben die Menschen die Stadt gegen die angreifenden Schlangenwesen verteidigt, ehe sie von diesen überrannt und die Stadt aufgeben mussten. Ruinen zeugen heute noch von der Größe, welche einst die Geburtsstätte der Menschen Limlygions besaß.	<br />
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<div class="loretitel">Niashai</div>
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Niashai lautet der Name einer Insel, die einzig und alleine aus nacktem Felsen besteht. Lediglich ein schmaler Streifen Sand trennt die Felsen vom Meer, so dass sie trotz ihrer Größe keinen Platz für eine Siedlung bildet. Nicht einmal eine kleine Hütte würde auf dem schmalen Streifen Platz finden. Legenden besagen über dieses Eiland, dass die Schöpferin Tyriadue von hier aus auf das Meer geblickt hat, welches sie so sehr geliebt hatte. Andere Legenden wiederum besagen, dass auf dieser Insel ein gefährliches Geheimnis schlummert, welches niemals gefunden werden sollte. Vielleicht spricht eine der Legenden die Wahrheit, aber vielleicht steckt hinter Niashai auch etwas vollkommen anderes.	<br />
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</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Lithemyn]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=348</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:36:36 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=348</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Lithemyn</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/crests/Lithemyn.png" style="float: left;margin: 5px;"><br />
Lithemyn befindet sich im Osten von Sakkara und sein Name bedeutet: <em>Land des trügerischen Sandes</em>].<br /><br />
Das Reich trägt seinen Namen nicht von ungefähr, so besteht doch der Großteil des Reiches aus Sand. Lithemyn ist eine karge Einöde und doch hat es die Menschen nicht davon abgehalten auch diesen Flecken Erde zu besiedeln.<br /><br /> <br />
Ein Grund für die Besiedlung mag wohl der im Osten des Reiches gelegene Tempel von Imasutan, welcher Namigal, der Göttin der Zeit gewidmet ist und eines der wenigen erhaltenen Gebäude der Schöpfer selbst ist. Der Tempel ist nur über zwei Wege zu erreichen. Der eine Weg führt von der Hauptstadt Lithemyn – <em>Rarushi</em> – durch die Sandhügel nach Norden und gilt trotz des trügerischen Sandes als der sicherste beider Wege. Der andere Weg führt von Norden aus nach Süden und führt einen quer durch die Flammensümpfe. Ein gefährlicher Ort, dem schon viele zum Opfer gefallen sind, so reicht doch ein einziger falscher Schritt und ein Leben findet sein Ende.<br /><br /> <br />
So wie auch in Fergunyam bildet auch in Lithemyn Fisch die einzige Nahrungsquelle, die sich die Menschen selbst besorgen können. Allerdings hat Lithemyn selbst nicht viel was sie im Gegenzug anbieten können, was dazu geführt hat, dass die Menschen aus Lithemyn zu talentierten und hartnäckigen Händler geworden sind. Sie wissen genau wann ein Preis angemessen ist und wann nicht und am liebsten kaufen sie ihre Waren weit unter Preis ein. Sie wissen genau, wie sie ihren Gegenüber überzeugen können seinen Preis zu mindern und das ohne, dass es ihm seltsam vorgekommen wäre.<br /><br /> <br />
Die Sonne brennt heiß auf Lithemyn hinab und die Luft ist meist trocken, sofern man sich nicht gerade an der Küste befindet. Die bevorzugte Kleidung der Menschen besteht aus leichtem Leinenstoff, der gut vor der Sonne schützt, aber dem Körper nicht die Luft zum atmen nimmt. Meist sind es fließende Gewänder die ihre grazilen Körper umspielen. Die Menschen von Lithemyn besitzen eine hellbraunen Teint und sind in fast allen Fällen dunkelhaarig. Menschen mit hellen Haaren sind in Lithemyn eine absolute Seltenheit.<br /><br /><br />
<div style="height:325px;"><div style="float: left;margin: 5px;"><a href="images/sakkara/world/Lithemyn.jpg" target="blank"><img src="images/sakkara/world/Lithemyn_small.jpg"><br /><center>Ein Klick vergrößtert die Ansicht</center></a></div>
<span class="loretitel2">Wichtige Orte</span><br />
1) Hauptstadt Rarushi<br />
2) Tempel von Imasutan<br />
3) Der Flammensumpf</div>
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Rarushi</div>
<div class="lorebox">
Rarushi befindet sich am südlichsten Zipfel der Halbinsel von Lithemyn, beinahe direkt am Fluss gelegen. Doch an Wasser mangelt es in Rarushi auch so nicht, so hat der Fluss doch einen kleinen Ausläufer gebildet, welcher direkt an der Hauptstadt endet.<br /><br />
Rarushi macht auf Besucher wohl den Eindruck einer blühenden Oase inmitten von Sand und der Eindruck täuscht absolut nicht, denn genau das ist Rarushi. Aber auch sonst bildet Rarushi auf Besucher einen ungewohnten Eindruck, denn die Menschen leben hier nicht in Steinhäuser und auch nicht in Holzhütten, sondern ihre Behausung besteht aus Tüchern oder dünn gegerbte Häute, die über Gestelle gespannt wurden. Der eine oder andere mag jetzt denken, dass eine solche Art zu Wohnen alles andere als bequem wäre, doch der irrt sich. Die Jurten und Zelte sind äußert geräumig und sind dem Klima perfekt angepasst. Im Inneren ist es angenehm kühl ohne stickig zu sein.<br /><br />
Rarushi verfügt über einen kleinen Hafen, an welchem die Handelsschiffe aus den anderen Reichen Sakkaras anlegen können.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Tempel von Imasutan</div>
<div class="lorebox">
Der Tempel von Imasutan stammt noch aus dem Zeitalter der Schöpfer und weder Krieg, noch der Zahn der Zeit konnte ihm schaden. Er war in der Lage allem Unheil zu trotzen. Der Tempel ist ein imposantes Bauwerk aus massivem Stein. Das Gebäude hat eine Breite von fast 100 Schritten und eine Länge von ebenfalls fast 100 Schritten. An jeder Ecke des Gebäudes ragt ein 10 Schritt hoher Turm in den Himmel. Das Gebäude wurde von den Schöpfern so konzipiert, dass jeder Turm exakt einer Himmelsrichtung entspricht. Warum oder wofür die Schöpfer damals dieses Gebäude gebaut haben, weiß keiner und nicht einmal die ausführlichen Chroniken der Wächterinnen des Wissen können darüber Auskunft geben.<br /><br />
Die Menschen haben das Gebäude zu einem Tempel gemacht, welcher der Schöpferin Namigal gewidmet ist. Namigal wird in Sakkara als Göttin der Zeit verehrt und man glaubt, dass sie dafür verantwortlich ist wie viel Zeit einem Menschen in Sakkara vergönnt ist. In diesem Tempel beten sie zu ihr und bitten darum, ihrem Leben noch viele Jahre zu schenken. Nicht selten bringen sie ihr auch die unterschiedlichsten Opfergaben, aber man kann beruhigt sein. Menschen waren da bisher nicht darunter.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Der Flammensumpf</div>
<div class="lorebox">
Der Flammensumpf ist ein gefährliches Gebiet und nicht nur, weil er ein Sumpf ist. Die Bedrohung ist nicht das brackige Wasser, welches man sieht, sondern das, was darunter verborgen ist. Es scheint, als würde direkt unter diesem Sumpf das Feuer der Unterwelt toben. Ein falscher Schritt und die Flammen züngeln wild und unbeherrscht aus dem Boden und verschlingen unbarmherzig den Wanderer.<br /><br />
Man mag es kaum glauben, aber es gibt einen sicheren Weg durch den Flammensumpf, doch nur wenigen in Lithemyn ist dieser bekannt. Diese Führer lassen sich ihre Dienste mehr als nur gut bezahlen, so ist der Weg durch den Sumpf doch der kürzeste und schnellste Weg zum Tempel von Imasutan. Auch wenn ein solcher Führer ein gefühltes Vermögen kostet, so ist es für die meisten Menschen noch eher bezahlbar, als die Schiffsreise.<br /><br />
Trotz der widrigen Umstände leben dennoch Tiere in diesem Sumpf. Echsen und giftige Kröten haben sich diesen Sumpf als Lebensraum erkoren. Das Sekret der dort lebenden Kröten ist für einen Menschen tödlich und doch gibt es Menschen, die dieses Sekret sammeln und daraus Gifte herstellen. Diese Vorgehensweise ist unter Strafe verboten, aber es hindert die Menschen nicht daran, denn für nichts in Sakkara lässt sich mehr Gold verlangen, als für eine Phiole dieses Giftes.<br />
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Lithemyn</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/crests/Lithemyn.png" style="float: left;margin: 5px;"><br />
Lithemyn befindet sich im Osten von Sakkara und sein Name bedeutet: <em>Land des trügerischen Sandes</em>].<br /><br />
Das Reich trägt seinen Namen nicht von ungefähr, so besteht doch der Großteil des Reiches aus Sand. Lithemyn ist eine karge Einöde und doch hat es die Menschen nicht davon abgehalten auch diesen Flecken Erde zu besiedeln.<br /><br /> <br />
Ein Grund für die Besiedlung mag wohl der im Osten des Reiches gelegene Tempel von Imasutan, welcher Namigal, der Göttin der Zeit gewidmet ist und eines der wenigen erhaltenen Gebäude der Schöpfer selbst ist. Der Tempel ist nur über zwei Wege zu erreichen. Der eine Weg führt von der Hauptstadt Lithemyn – <em>Rarushi</em> – durch die Sandhügel nach Norden und gilt trotz des trügerischen Sandes als der sicherste beider Wege. Der andere Weg führt von Norden aus nach Süden und führt einen quer durch die Flammensümpfe. Ein gefährlicher Ort, dem schon viele zum Opfer gefallen sind, so reicht doch ein einziger falscher Schritt und ein Leben findet sein Ende.<br /><br /> <br />
So wie auch in Fergunyam bildet auch in Lithemyn Fisch die einzige Nahrungsquelle, die sich die Menschen selbst besorgen können. Allerdings hat Lithemyn selbst nicht viel was sie im Gegenzug anbieten können, was dazu geführt hat, dass die Menschen aus Lithemyn zu talentierten und hartnäckigen Händler geworden sind. Sie wissen genau wann ein Preis angemessen ist und wann nicht und am liebsten kaufen sie ihre Waren weit unter Preis ein. Sie wissen genau, wie sie ihren Gegenüber überzeugen können seinen Preis zu mindern und das ohne, dass es ihm seltsam vorgekommen wäre.<br /><br /> <br />
Die Sonne brennt heiß auf Lithemyn hinab und die Luft ist meist trocken, sofern man sich nicht gerade an der Küste befindet. Die bevorzugte Kleidung der Menschen besteht aus leichtem Leinenstoff, der gut vor der Sonne schützt, aber dem Körper nicht die Luft zum atmen nimmt. Meist sind es fließende Gewänder die ihre grazilen Körper umspielen. Die Menschen von Lithemyn besitzen eine hellbraunen Teint und sind in fast allen Fällen dunkelhaarig. Menschen mit hellen Haaren sind in Lithemyn eine absolute Seltenheit.<br /><br /><br />
<div style="height:325px;"><div style="float: left;margin: 5px;"><a href="images/sakkara/world/Lithemyn.jpg" target="blank"><img src="images/sakkara/world/Lithemyn_small.jpg"><br /><center>Ein Klick vergrößtert die Ansicht</center></a></div>
<span class="loretitel2">Wichtige Orte</span><br />
1) Hauptstadt Rarushi<br />
2) Tempel von Imasutan<br />
3) Der Flammensumpf</div>
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Rarushi</div>
<div class="lorebox">
Rarushi befindet sich am südlichsten Zipfel der Halbinsel von Lithemyn, beinahe direkt am Fluss gelegen. Doch an Wasser mangelt es in Rarushi auch so nicht, so hat der Fluss doch einen kleinen Ausläufer gebildet, welcher direkt an der Hauptstadt endet.<br /><br />
Rarushi macht auf Besucher wohl den Eindruck einer blühenden Oase inmitten von Sand und der Eindruck täuscht absolut nicht, denn genau das ist Rarushi. Aber auch sonst bildet Rarushi auf Besucher einen ungewohnten Eindruck, denn die Menschen leben hier nicht in Steinhäuser und auch nicht in Holzhütten, sondern ihre Behausung besteht aus Tüchern oder dünn gegerbte Häute, die über Gestelle gespannt wurden. Der eine oder andere mag jetzt denken, dass eine solche Art zu Wohnen alles andere als bequem wäre, doch der irrt sich. Die Jurten und Zelte sind äußert geräumig und sind dem Klima perfekt angepasst. Im Inneren ist es angenehm kühl ohne stickig zu sein.<br /><br />
Rarushi verfügt über einen kleinen Hafen, an welchem die Handelsschiffe aus den anderen Reichen Sakkaras anlegen können.<br />
</div>
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<div class="loretitel">Tempel von Imasutan</div>
<div class="lorebox">
Der Tempel von Imasutan stammt noch aus dem Zeitalter der Schöpfer und weder Krieg, noch der Zahn der Zeit konnte ihm schaden. Er war in der Lage allem Unheil zu trotzen. Der Tempel ist ein imposantes Bauwerk aus massivem Stein. Das Gebäude hat eine Breite von fast 100 Schritten und eine Länge von ebenfalls fast 100 Schritten. An jeder Ecke des Gebäudes ragt ein 10 Schritt hoher Turm in den Himmel. Das Gebäude wurde von den Schöpfern so konzipiert, dass jeder Turm exakt einer Himmelsrichtung entspricht. Warum oder wofür die Schöpfer damals dieses Gebäude gebaut haben, weiß keiner und nicht einmal die ausführlichen Chroniken der Wächterinnen des Wissen können darüber Auskunft geben.<br /><br />
Die Menschen haben das Gebäude zu einem Tempel gemacht, welcher der Schöpferin Namigal gewidmet ist. Namigal wird in Sakkara als Göttin der Zeit verehrt und man glaubt, dass sie dafür verantwortlich ist wie viel Zeit einem Menschen in Sakkara vergönnt ist. In diesem Tempel beten sie zu ihr und bitten darum, ihrem Leben noch viele Jahre zu schenken. Nicht selten bringen sie ihr auch die unterschiedlichsten Opfergaben, aber man kann beruhigt sein. Menschen waren da bisher nicht darunter.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Der Flammensumpf</div>
<div class="lorebox">
Der Flammensumpf ist ein gefährliches Gebiet und nicht nur, weil er ein Sumpf ist. Die Bedrohung ist nicht das brackige Wasser, welches man sieht, sondern das, was darunter verborgen ist. Es scheint, als würde direkt unter diesem Sumpf das Feuer der Unterwelt toben. Ein falscher Schritt und die Flammen züngeln wild und unbeherrscht aus dem Boden und verschlingen unbarmherzig den Wanderer.<br /><br />
Man mag es kaum glauben, aber es gibt einen sicheren Weg durch den Flammensumpf, doch nur wenigen in Lithemyn ist dieser bekannt. Diese Führer lassen sich ihre Dienste mehr als nur gut bezahlen, so ist der Weg durch den Sumpf doch der kürzeste und schnellste Weg zum Tempel von Imasutan. Auch wenn ein solcher Führer ein gefühltes Vermögen kostet, so ist es für die meisten Menschen noch eher bezahlbar, als die Schiffsreise.<br /><br />
Trotz der widrigen Umstände leben dennoch Tiere in diesem Sumpf. Echsen und giftige Kröten haben sich diesen Sumpf als Lebensraum erkoren. Das Sekret der dort lebenden Kröten ist für einen Menschen tödlich und doch gibt es Menschen, die dieses Sekret sammeln und daraus Gifte herstellen. Diese Vorgehensweise ist unter Strafe verboten, aber es hindert die Menschen nicht daran, denn für nichts in Sakkara lässt sich mehr Gold verlangen, als für eine Phiole dieses Giftes.<br />
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</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Fergunyam]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=347</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:36:01 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=347</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Fergunyam</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/crests/Fergunyam.png" style="float: left;margin: 5px;"><br />
Fergunyam befindet sich hoch im Norden von Sakkara und sein Name bedeutet: <em>Land des ewigen Frostes</em>.<br /><br />
Ein Name der für das Reich nicht treffender hätte gewählt werden können. Das ganze Reich wird beinahe das gesamte Jahr über von Reif und Schnee bedeckt und es vergeht kein Tag, an dem nicht ein kalter Wind über das Land fegt. Ein wahrhaft unfreundlicher Ort zum Leben und doch ist Fergunyam eines der wohlhabendsten Reiche in Sakkara. Kupfer und Eisen, Silber und Gold und eine Farbenvielfalt an Edelsteinen. Alles lässt sich in Fergunyam dem Land entringen. Einzig und alleine Fergunyam hat eine derartige Reichhaltigkeit an Rohstoffen zu bieten, was dem Reich natürlich eine gewisse Monopolstellung verschafft hat. Allerdings bedeutet das nicht, dass sie deswegen mehr zu Sagen hätten, als die anderen Reiche. Immerhin ist man in Fergunyam auf die Handelsgüter der anderen Reiche angewiesen, so gedeiht auf Fergunyam nichts essbares. Fisch alleine ist als Nahrung für die harte Arbeit, die auf Fergunyam verrichtet wird, einfach nicht ausreichend.<br /><br /> <br />
Die einzige Möglichkeit um nach Fergunyam zu gelangen ist an Deck eines Schiffes. Allerdings ist in den Wintermonaten das Meer rund um Fergunyam gefroren, so dass man zusätzlich zu der Schiffsreise noch einen Marsch über die gefrorene See hinter sich bringen muss.<br /><br /> <br />
Die Hauptstadt von Fergunyam ist <em>Heallwik</em> und befindet sich auf der größten Landmasse Fergunyams.<br /><br /> <br />
Die zweitgrößte Siedlung Fergunyam ist <em>Skealwik</em> und befindet sich auf der westlich gelegenen Insel.<br /><br />
Das raue Klima und die harte Arbeit in den Minen hat die Menschen in Fergunyam robust und muskulös werden lassen. Sie sind ebenfalls widerstandsfähiger als in anderen Teilen Sakkaras und schwere Lasten lässt ihnen nicht so schnell die Puste ausgehen.<br /><br /> <br />
Die bevorzugte Kleidung in Fergunyam besteht aus dickem Leder, sowie Fellen, da diese Materialien am ehesten vor den Witterungen schützen.<br /><br /><br />
<center><a href="images/sakkara/world/Fergunyam.jpg" target="blank"><img src="images/sakkara/world/Fergunyam_small.jpg"><br />Ein Klick vergrößtert die Ansicht</a></center><br />
<span class="loretitel2">Wichtige Orte</span><br />
1) Hauptstadt Heallwik<br />
2) Skealwik<br />
3) Suthoruls Herz<br />
4) Fjalfwik</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Heallwik</div>
<div class="lorebox">
Heallwik ist die Hauptstadt von Fergunyam und auch die größte menschliche Siedlung. Das mag gewiss daran liegen, dass sie dem sakkarischen Festland am nächsten gelegen ist und demnach über ein nicht ganz so strenges Wetter verfügt wie der Rest des Reiches.<br /><br />
Da Heallwik über einen relativ großen Hafen verfügt, ist sie auch der Hauptumschlagsplatz für Güter und Waren jeglicher Art. Große Lagerhäuser kennzeichnen das Stadtbild, in denen sich die unterschiedlichsten Erze bis weit unter die Decke stapeln. Die Menschen in Heallwil führen ein, für die klimatischen Verhältnisse, ein sehr angenehmes Leben, welches man im Vergleich zu vielen anderen Dörfer in Sakkara fast schon als luxuriös bezeichnen kann. Aber wenn es an etwas in Fergunyam nicht mangelt, dann sind das Steine.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Skealwik</div>
<div class="lorebox">
Skealwik ist die zweitgrößte Siedlung in Fergunyam und befindet sich auf der westlich gelegenen Insel. Sie verfügt ebenfalls über einen Hafen, der jedoch nicht besonders groß ist, da er lediglich für den Handel zwischen Skealwik und Heallwik benutzt wird. Die Insel auf welcher sich Skealwik befindet ist bekannt für seinen Reichtum an Edelsteinen, während sich Erze hier allerdings kaum finden lassen.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Fjalfwik</div>
<div class="lorebox">
Fjalfwik ist der Name der zweiten Siedlung auf der westlich gelegenen Insel und ihr Grundstein wurde erst vor wenigen Jahren gelegt. Der Grund für seine Erbauung war die Erschließung neuer Edelsteinminen. Das Leben dort ist alles andere als angenehm und von Luxus keine Spur. Das Dorf befindet sich wohl an der trostlosesten Ecke von ganz Fergunyam.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Suthoruls Herz</div>
<div class="lorebox">
Dieses Gebiet von Fergunyam trägt den Namen 'Suthoruls Herz', doch warum es genau diesen Namen trägt kann einem heute kein Mensch mehr in Fergunyam genau sagen. Die Herkunft, wie auch die Bedeutung des Namens ist schon seit Generationen verschollen, aber es stört die Menschen nicht besonders. Für sie gibt es wichtigeres als warum ein bestimmtes Gebiet heißt wie es heißt. Das soll nicht heißen, dass die Menschen Fergunyams keinen Sinn mehr für Religion oder Interesse an ihren kulturellen Wurzeln haben, sondern dass ihr Leben ihnen schlichtweg keine Zeit mehr für solche Dinge lässt. Niemals zuvor war der Bedarf an Erzen so hoch wie in den vergangenen Jahren und wenn man beinahe den gesamten Tag in einer Mine verbringt und manchmal sogar die Nacht dort verbringen muss, dann hat man wahrlich andere Probleme als die Bedeutung eines Namens.<br />
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Fergunyam</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/crests/Fergunyam.png" style="float: left;margin: 5px;"><br />
Fergunyam befindet sich hoch im Norden von Sakkara und sein Name bedeutet: <em>Land des ewigen Frostes</em>.<br /><br />
Ein Name der für das Reich nicht treffender hätte gewählt werden können. Das ganze Reich wird beinahe das gesamte Jahr über von Reif und Schnee bedeckt und es vergeht kein Tag, an dem nicht ein kalter Wind über das Land fegt. Ein wahrhaft unfreundlicher Ort zum Leben und doch ist Fergunyam eines der wohlhabendsten Reiche in Sakkara. Kupfer und Eisen, Silber und Gold und eine Farbenvielfalt an Edelsteinen. Alles lässt sich in Fergunyam dem Land entringen. Einzig und alleine Fergunyam hat eine derartige Reichhaltigkeit an Rohstoffen zu bieten, was dem Reich natürlich eine gewisse Monopolstellung verschafft hat. Allerdings bedeutet das nicht, dass sie deswegen mehr zu Sagen hätten, als die anderen Reiche. Immerhin ist man in Fergunyam auf die Handelsgüter der anderen Reiche angewiesen, so gedeiht auf Fergunyam nichts essbares. Fisch alleine ist als Nahrung für die harte Arbeit, die auf Fergunyam verrichtet wird, einfach nicht ausreichend.<br /><br /> <br />
Die einzige Möglichkeit um nach Fergunyam zu gelangen ist an Deck eines Schiffes. Allerdings ist in den Wintermonaten das Meer rund um Fergunyam gefroren, so dass man zusätzlich zu der Schiffsreise noch einen Marsch über die gefrorene See hinter sich bringen muss.<br /><br /> <br />
Die Hauptstadt von Fergunyam ist <em>Heallwik</em> und befindet sich auf der größten Landmasse Fergunyams.<br /><br /> <br />
Die zweitgrößte Siedlung Fergunyam ist <em>Skealwik</em> und befindet sich auf der westlich gelegenen Insel.<br /><br />
Das raue Klima und die harte Arbeit in den Minen hat die Menschen in Fergunyam robust und muskulös werden lassen. Sie sind ebenfalls widerstandsfähiger als in anderen Teilen Sakkaras und schwere Lasten lässt ihnen nicht so schnell die Puste ausgehen.<br /><br /> <br />
Die bevorzugte Kleidung in Fergunyam besteht aus dickem Leder, sowie Fellen, da diese Materialien am ehesten vor den Witterungen schützen.<br /><br /><br />
<center><a href="images/sakkara/world/Fergunyam.jpg" target="blank"><img src="images/sakkara/world/Fergunyam_small.jpg"><br />Ein Klick vergrößtert die Ansicht</a></center><br />
<span class="loretitel2">Wichtige Orte</span><br />
1) Hauptstadt Heallwik<br />
2) Skealwik<br />
3) Suthoruls Herz<br />
4) Fjalfwik</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Heallwik</div>
<div class="lorebox">
Heallwik ist die Hauptstadt von Fergunyam und auch die größte menschliche Siedlung. Das mag gewiss daran liegen, dass sie dem sakkarischen Festland am nächsten gelegen ist und demnach über ein nicht ganz so strenges Wetter verfügt wie der Rest des Reiches.<br /><br />
Da Heallwik über einen relativ großen Hafen verfügt, ist sie auch der Hauptumschlagsplatz für Güter und Waren jeglicher Art. Große Lagerhäuser kennzeichnen das Stadtbild, in denen sich die unterschiedlichsten Erze bis weit unter die Decke stapeln. Die Menschen in Heallwil führen ein, für die klimatischen Verhältnisse, ein sehr angenehmes Leben, welches man im Vergleich zu vielen anderen Dörfer in Sakkara fast schon als luxuriös bezeichnen kann. Aber wenn es an etwas in Fergunyam nicht mangelt, dann sind das Steine.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Skealwik</div>
<div class="lorebox">
Skealwik ist die zweitgrößte Siedlung in Fergunyam und befindet sich auf der westlich gelegenen Insel. Sie verfügt ebenfalls über einen Hafen, der jedoch nicht besonders groß ist, da er lediglich für den Handel zwischen Skealwik und Heallwik benutzt wird. Die Insel auf welcher sich Skealwik befindet ist bekannt für seinen Reichtum an Edelsteinen, während sich Erze hier allerdings kaum finden lassen.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Fjalfwik</div>
<div class="lorebox">
Fjalfwik ist der Name der zweiten Siedlung auf der westlich gelegenen Insel und ihr Grundstein wurde erst vor wenigen Jahren gelegt. Der Grund für seine Erbauung war die Erschließung neuer Edelsteinminen. Das Leben dort ist alles andere als angenehm und von Luxus keine Spur. Das Dorf befindet sich wohl an der trostlosesten Ecke von ganz Fergunyam.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Suthoruls Herz</div>
<div class="lorebox">
Dieses Gebiet von Fergunyam trägt den Namen 'Suthoruls Herz', doch warum es genau diesen Namen trägt kann einem heute kein Mensch mehr in Fergunyam genau sagen. Die Herkunft, wie auch die Bedeutung des Namens ist schon seit Generationen verschollen, aber es stört die Menschen nicht besonders. Für sie gibt es wichtigeres als warum ein bestimmtes Gebiet heißt wie es heißt. Das soll nicht heißen, dass die Menschen Fergunyams keinen Sinn mehr für Religion oder Interesse an ihren kulturellen Wurzeln haben, sondern dass ihr Leben ihnen schlichtweg keine Zeit mehr für solche Dinge lässt. Niemals zuvor war der Bedarf an Erzen so hoch wie in den vergangenen Jahren und wenn man beinahe den gesamten Tag in einer Mine verbringt und manchmal sogar die Nacht dort verbringen muss, dann hat man wahrlich andere Probleme als die Bedeutung eines Namens.<br />
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bearundor]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=346</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:35:22 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=346</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Bearundor</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/crests/Bearundor.png" style="float: left;margin: 5px;"><br />
Das Reich Bearundor befindet sich im Südwesten von Sakkara und sein Name bedeutet: <em>Land des immergrünen Waldes</em>.<br /><br />
In der Tat ist beinahe das gesamte Reich mit dichten Wäldern aller möglichen Gattungen bedeckt. Das Laub färbt sich im Herbst in den allerbuntesten Farben, doch fallen die Blätter auch im Winter nicht von ihren Zweigen. Sie behalten ihre bunte Farbe bis hinein ins Frühjahr, wo sie sich dann langsam wieder zurück in saftiges Grün verwandeln. Die dichten Wälder Bearundors bieten nicht nur Heimat für eine Vielfalt an Tieren, sondern auch für die Dryaden. Magische Kreaturen und Beschützer der Bäume.<br /><br />
Es gibt nur einen einzigen sicheren Weg durch die Wälder Bearundors. Wer von diesem Weg zu weit abweicht droht Opfer der magischen Kreaturen Sakkaras zu werden oder gar sich im Wald des Vergessens zu verirren. Ein Ort von dem es keine Wiederkehr gibt.<br /><br />
Am Ende des Weges befindet sich die Hauptstadt von Bearundor: <em>Gwyllendaal</em>.<br /><br />
Die Menschen Bearundors lassen sich wohl am ehesten als Sammler und Jäger bezeichnen. Das Sammeln von Beeren und seltenen Kräuter; das Jagen von Tieren und der Verkauf der gegerbten Felle; bietet die Haupteinnahmequelle der Menschen in Bearundor. Weit über die Grenzen des Reiches sind die seltenen Kräuter, welche für Tinkturen und Tränke benötigt werden, bekannt und begehrt. Die Kräuter sind nicht leicht zu finden und ihre Ernte gefährlich, so dass die Menschen Bearundors über einen ausgeprägteren Geruchs- und Sehsinn verfügen, als die restlichen Bewohner Sakkaras.<br /><br />
Die Jagd hat nicht nur die Reflexe der Menschen besser werden lassen, sondern auch ihre Körper sehniger und ausdauernder werden lassen. Menschen, die in Bearundor geboren wurden, können lange Strecken schneller absolvieren und ermüden weniger schnell, als in anderen Teilen Sakkaras.<br /><br /><br />
<div style="height:185px;"><div style="float: left;margin: 5px;"><a href="images/sakkara/world/Bearundor.jpg" target="blank"><img src="images/sakkara/world/Bearundor_small.jpg"><br /><center>Ein Klick vergrößtert die Ansicht</center></a></div>
<span class="loretitel2">Wichtige Orte</span><br />
1) Hauptstadt Gwyllendaal<br />
2) Wald des Vergessens<br />
3) Dorf Kimarth<br />
4) Dorf Samenia<br />
5) Bucht von Danenia</div>
	</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Gwyllendaal</div>
<div class="lorebox">
Gwyllendaal wird von rundherum von einer hohen Bergkette umgeben, welche nur an 2 Stellen durchbrochen ist. Der eine Durchbruch wird von einem Fluss geschaffen, der in die Buch von Danenia mündet. Durch den zweiten Durchbruch führt der einzige Weg nach Gwyllendaal hinein und wieder hinaus.<br /><br />
Gwyllendaal ist, wie der Rest von Bearundor, von dichtem Wald bedeckt und einzig und alleine in der Mitte befinden sich mehrere kleine Teiche, welche von einer Quelle gespeist werden. Die Quelle entspringt direkt unter einem riesigen Baum, welcher die anderen Bäume um Längen überragt. Es benötigt 30 Menschen, um ihn umfassen zu können. Sein Stamm und seine Wurzeln haben über der Quelle eine natürliche Höhle erschaffen, die zu einem Ort der Ruhe und des Einklangs geworden ist.<br /><br />
Der Baum bildet aber nicht nur den Mittelpunkt der Hauptstadt, sondern zugleich auch Sitz der Weißmagier-Akademie. Überall zwischen seinen Ästen befinden sich Plattformen auf denen der Unterricht stattfindet. Das dichte Blätterdach schützt die Adepten vor Regen, wie auch vor Sonnenschein, so dass kein hölzernes Dach mehr von Nöten ist.<br /><br />
Aber nicht nur die Weißmagier-Akademie ist in die Wipfel eines Baumes gebaut, sondern alle Gebäude in Gwyllendaal. Die einzelnen Behausungen sind mit Hängebrücken miteinander verbunden, damit man schnell von einem Haus zum anderen kommen kann. Aber der Grund für diese Bauweise ist nicht etwa die Akademie, sondern weil diese Weise den größten Schutz vor wilden Tiere bietet, welche Nachts durch die Wälder schleichen. <br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Wald des Vergessens</div>
<div class="lorebox">
Der Wald des Vergessens ist ein gefährlicher und lebensbedrohlicher Ort für jeden Menschen der ihn betritt. Er unterscheidet sich nicht von jedem anderen Wald in Sakkara, was es für Menschen schwer macht seine Grenzen zu erkennen. Früher einmal, da versuchten die Menschen die Grenzen des Waldes mit kleinen Steinhaufen kenntlich zu machen oder mit an die Bäume genagelten Holztafeln, doch war dies vergebene Liebesmüh. Es dauerte nur eine einzige Nacht, ehe die Steinhaufen und Holztafeln sich an anderen Orten befanden und Reisende und Wanderer geradezu verlockte, ihren Weg genau in diesen Wald hinein fortzusetzen.<br /><br />
Niemand weiß, was genau in diesem Wald lebt. Aber man weiß, dass bisher niemand aus diesem Wald zurückgekehrt ist. Uralte Geschichten berichten über Kreaturen, welche in der Lage sein sollten, sich von menschlichen Erinnerungen zu ernähren. Sie die Menschen Stück für Stück um ihre Erinnerungen bringen, bis sie am Ende vergessen, wer sie sind. Menschen, die vollständig um ihre Erinnerungen gebracht wurden, werden dann selbst zu einer dieser Kreaturen. Es gibt keine Beweise für die Existenz solcher Wesen, aber es gibt auch keinerlei Beweise dafür, dass sie ein reiner Mythos sind. Die Menschen Sakkaras fürchten sich zu sehr vor diesem Wald, als dass sie freiwillig einen Fuß hineinsetzen würden, um der Sache auf den Grund zu gehen und so wird man wohl niemals erfahren, was wirklich in diesem Wald vor sich geht.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Kimarth & Samenia</div>
<div class="lorebox">
Kimarth ist ein kleines Dorf an der westlichen Grenze Bearundors, unweit des Walds des Vergessens gelegen. Die Menschen, die in diesem Dorf leben, haben sich zur Aufgabe gemacht an den Grenzen des gefährlichen Waldes zu patrouillieren und Reisende und Wanderer vor einem versehentlichen Betreten des Waldes zu schützen. Gegen ein geringes Entgelt leisten sie auch als Wegführer Dienste und bringen Reisende auf dem kürzesten und somit schnellsten Wege nach Gwyllendaal.<br /><br />
Samenia ein Dorf, direkt an der Hauptstraße nach Gwyllendaal gelegen. Das Dorf gilt als zentraler Handelspunkt zwischen Gwyllendaal und den anderen Reichen Sakkaras. Händler gehen hier täglich ein und aus und bringen entweder Waren aus anderen Teilen des Landes oder aber nehmen Waren Bearundors mit. <br />
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Bearundor</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/crests/Bearundor.png" style="float: left;margin: 5px;"><br />
Das Reich Bearundor befindet sich im Südwesten von Sakkara und sein Name bedeutet: <em>Land des immergrünen Waldes</em>.<br /><br />
In der Tat ist beinahe das gesamte Reich mit dichten Wäldern aller möglichen Gattungen bedeckt. Das Laub färbt sich im Herbst in den allerbuntesten Farben, doch fallen die Blätter auch im Winter nicht von ihren Zweigen. Sie behalten ihre bunte Farbe bis hinein ins Frühjahr, wo sie sich dann langsam wieder zurück in saftiges Grün verwandeln. Die dichten Wälder Bearundors bieten nicht nur Heimat für eine Vielfalt an Tieren, sondern auch für die Dryaden. Magische Kreaturen und Beschützer der Bäume.<br /><br />
Es gibt nur einen einzigen sicheren Weg durch die Wälder Bearundors. Wer von diesem Weg zu weit abweicht droht Opfer der magischen Kreaturen Sakkaras zu werden oder gar sich im Wald des Vergessens zu verirren. Ein Ort von dem es keine Wiederkehr gibt.<br /><br />
Am Ende des Weges befindet sich die Hauptstadt von Bearundor: <em>Gwyllendaal</em>.<br /><br />
Die Menschen Bearundors lassen sich wohl am ehesten als Sammler und Jäger bezeichnen. Das Sammeln von Beeren und seltenen Kräuter; das Jagen von Tieren und der Verkauf der gegerbten Felle; bietet die Haupteinnahmequelle der Menschen in Bearundor. Weit über die Grenzen des Reiches sind die seltenen Kräuter, welche für Tinkturen und Tränke benötigt werden, bekannt und begehrt. Die Kräuter sind nicht leicht zu finden und ihre Ernte gefährlich, so dass die Menschen Bearundors über einen ausgeprägteren Geruchs- und Sehsinn verfügen, als die restlichen Bewohner Sakkaras.<br /><br />
Die Jagd hat nicht nur die Reflexe der Menschen besser werden lassen, sondern auch ihre Körper sehniger und ausdauernder werden lassen. Menschen, die in Bearundor geboren wurden, können lange Strecken schneller absolvieren und ermüden weniger schnell, als in anderen Teilen Sakkaras.<br /><br /><br />
<div style="height:185px;"><div style="float: left;margin: 5px;"><a href="images/sakkara/world/Bearundor.jpg" target="blank"><img src="images/sakkara/world/Bearundor_small.jpg"><br /><center>Ein Klick vergrößtert die Ansicht</center></a></div>
<span class="loretitel2">Wichtige Orte</span><br />
1) Hauptstadt Gwyllendaal<br />
2) Wald des Vergessens<br />
3) Dorf Kimarth<br />
4) Dorf Samenia<br />
5) Bucht von Danenia</div>
	</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Gwyllendaal</div>
<div class="lorebox">
Gwyllendaal wird von rundherum von einer hohen Bergkette umgeben, welche nur an 2 Stellen durchbrochen ist. Der eine Durchbruch wird von einem Fluss geschaffen, der in die Buch von Danenia mündet. Durch den zweiten Durchbruch führt der einzige Weg nach Gwyllendaal hinein und wieder hinaus.<br /><br />
Gwyllendaal ist, wie der Rest von Bearundor, von dichtem Wald bedeckt und einzig und alleine in der Mitte befinden sich mehrere kleine Teiche, welche von einer Quelle gespeist werden. Die Quelle entspringt direkt unter einem riesigen Baum, welcher die anderen Bäume um Längen überragt. Es benötigt 30 Menschen, um ihn umfassen zu können. Sein Stamm und seine Wurzeln haben über der Quelle eine natürliche Höhle erschaffen, die zu einem Ort der Ruhe und des Einklangs geworden ist.<br /><br />
Der Baum bildet aber nicht nur den Mittelpunkt der Hauptstadt, sondern zugleich auch Sitz der Weißmagier-Akademie. Überall zwischen seinen Ästen befinden sich Plattformen auf denen der Unterricht stattfindet. Das dichte Blätterdach schützt die Adepten vor Regen, wie auch vor Sonnenschein, so dass kein hölzernes Dach mehr von Nöten ist.<br /><br />
Aber nicht nur die Weißmagier-Akademie ist in die Wipfel eines Baumes gebaut, sondern alle Gebäude in Gwyllendaal. Die einzelnen Behausungen sind mit Hängebrücken miteinander verbunden, damit man schnell von einem Haus zum anderen kommen kann. Aber der Grund für diese Bauweise ist nicht etwa die Akademie, sondern weil diese Weise den größten Schutz vor wilden Tiere bietet, welche Nachts durch die Wälder schleichen. <br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Wald des Vergessens</div>
<div class="lorebox">
Der Wald des Vergessens ist ein gefährlicher und lebensbedrohlicher Ort für jeden Menschen der ihn betritt. Er unterscheidet sich nicht von jedem anderen Wald in Sakkara, was es für Menschen schwer macht seine Grenzen zu erkennen. Früher einmal, da versuchten die Menschen die Grenzen des Waldes mit kleinen Steinhaufen kenntlich zu machen oder mit an die Bäume genagelten Holztafeln, doch war dies vergebene Liebesmüh. Es dauerte nur eine einzige Nacht, ehe die Steinhaufen und Holztafeln sich an anderen Orten befanden und Reisende und Wanderer geradezu verlockte, ihren Weg genau in diesen Wald hinein fortzusetzen.<br /><br />
Niemand weiß, was genau in diesem Wald lebt. Aber man weiß, dass bisher niemand aus diesem Wald zurückgekehrt ist. Uralte Geschichten berichten über Kreaturen, welche in der Lage sein sollten, sich von menschlichen Erinnerungen zu ernähren. Sie die Menschen Stück für Stück um ihre Erinnerungen bringen, bis sie am Ende vergessen, wer sie sind. Menschen, die vollständig um ihre Erinnerungen gebracht wurden, werden dann selbst zu einer dieser Kreaturen. Es gibt keine Beweise für die Existenz solcher Wesen, aber es gibt auch keinerlei Beweise dafür, dass sie ein reiner Mythos sind. Die Menschen Sakkaras fürchten sich zu sehr vor diesem Wald, als dass sie freiwillig einen Fuß hineinsetzen würden, um der Sache auf den Grund zu gehen und so wird man wohl niemals erfahren, was wirklich in diesem Wald vor sich geht.<br />
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Kimarth & Samenia</div>
<div class="lorebox">
Kimarth ist ein kleines Dorf an der westlichen Grenze Bearundors, unweit des Walds des Vergessens gelegen. Die Menschen, die in diesem Dorf leben, haben sich zur Aufgabe gemacht an den Grenzen des gefährlichen Waldes zu patrouillieren und Reisende und Wanderer vor einem versehentlichen Betreten des Waldes zu schützen. Gegen ein geringes Entgelt leisten sie auch als Wegführer Dienste und bringen Reisende auf dem kürzesten und somit schnellsten Wege nach Gwyllendaal.<br /><br />
Samenia ein Dorf, direkt an der Hauptstraße nach Gwyllendaal gelegen. Das Dorf gilt als zentraler Handelspunkt zwischen Gwyllendaal und den anderen Reichen Sakkaras. Händler gehen hier täglich ein und aus und bringen entweder Waren aus anderen Teilen des Landes oder aber nehmen Waren Bearundors mit. <br />
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Sakkarische Zeit- und Maßeinheiten]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=345</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:34:48 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=345</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Maßeinheiten</div>
<div class="lorebox">
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Längeneinheiten</span><br /><br />
<table><tr><td>Fingerbreit</td><td> = </td><td>1,85cm</td></tr>
<tr><td>Handbreit</td><td> = </td><td>7,4 cm</td></tr>
<tr><td>Fuß</td><td> = </td><td>29,6cm</td></tr>
<tr><td>Elle</td><td> = </td><td>44,5cm</td></tr>
<tr><td>Schritt</td><td> = </td><td>74cm</td></tr>
<tr><td>Doppelschritt</td><td> = </td><td>1,5m</td></tr>
<tr><td>Meile</td><td> = </td><td>1,48km</td></tr>
<tr><td>Wegstunde</td><td> = </td><td>2,2km</td></tr></table>
Eine Wegstunde entspricht der Entfernung, die ein durchschnittlicher Mensch in einer Stunde zurücklegen kann<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Volumeneinheiten</span><br /><br />
<table><tr><td>Kelle</td><td> = </td><td>0,2l <br />
<tr><td>Log</td><td> = </td><td>0,5l<br />
<tr><td>Sila</td><td> = </td><td>1l<br />
<tr><td>Kanne</td><td> = </td><td>3,2l<br />
<tr><td>Urne</td><td> = </td><td>13l<br />
<tr><td>Amphore</td><td> = </td><td>26l</td></tr></table>
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Zeiteinheiten</div>
<div class="lorebox">
Das sakkarische Jahr (Enedhin) besteht aus 12 Monaten (Manod). Jeder Monat besteht aus 32 Tagen (Edinar). Jeder Tag besitzt 26 Stunden (Luath).<br /><br />
<table><tr><td>Wentrumanod</td><td> = </td><td>Wintermonat</td></tr>
<tr><td>Varamanod</td><td> = </td><td>Schneeschmelzemonat</td></tr>
<tr><td>Lentzinmanod</td><td> = </td><td>Lenzmonat</td></tr>
<tr><td>Aperomanod</td><td> = </td><td>Frühlingsmonat</td></tr>
<tr><td>Winnemanod</td><td> = </td><td>Weidemonat</td></tr>
<tr><td>Brachmanod</td><td> = </td><td>Brachmonat</td></tr>
<tr><td>Hewimanod</td><td> = </td><td>Heumonat</td></tr>
<tr><td>Aranmanod</td><td> = </td><td>Erntemonat</td></tr>
<tr><td>Witumanod</td><td> = </td><td>Holzmonat</td></tr>
<tr><td>Windumemanod</td><td> = </td><td>Weinmonat</td></tr>
<tr><td>Haustmanod</td><td> = </td><td>Herbstmonat</td></tr>
<tr><td>Sneiwamanod</td><td> = </td><td>Schneemonat</td></tr></table>
</div>
<br /><br />	<br />
<div class="loretitel">Währungen</div>
<div class="lorebox">
Im Reich der Menschen gibt es unterschiedliche Möglichkeiten für eine Ware oder eine Dienstleistung zu bezahlen. In den größeren Dörfer, wie auch in den Hauptstädten ist eine Zahlung über Münzen durchaus gebräuchlich. Es gibt die Goldmünze und es gibt die Silberlinge, wobei 100 Silberlinge in etwa einer Goldmünze entsprechen. Münzen gelten überall im Land als reguläres Zahlungsmittel, allerdings wird auf dem Land dann doch noch das gute alte Tauschgeschäft abgehalten. Man tauscht entweder Ware gegen Ware oder Ware gegen Dienstleistung. Es ist also durchaus normal, dass wenn man einen Korb Äpfel haben möchte, aber weder über Münzen, noch über eine andere Ware verfügt, dafür den Stall ausmistet oder ein paar Botengänge erledigt. <br /><br />
Den Ellquen, wie auch den Kheluz, sind Münzen vollkommen fremd. Bei ihnen gibt es derartige Zahlungsmittel nicht, sondern bei ihnen basiert der Handel vollkommen auf Tauschgeschäften. <br />
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Maßeinheiten</div>
<div class="lorebox">
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Längeneinheiten</span><br /><br />
<table><tr><td>Fingerbreit</td><td> = </td><td>1,85cm</td></tr>
<tr><td>Handbreit</td><td> = </td><td>7,4 cm</td></tr>
<tr><td>Fuß</td><td> = </td><td>29,6cm</td></tr>
<tr><td>Elle</td><td> = </td><td>44,5cm</td></tr>
<tr><td>Schritt</td><td> = </td><td>74cm</td></tr>
<tr><td>Doppelschritt</td><td> = </td><td>1,5m</td></tr>
<tr><td>Meile</td><td> = </td><td>1,48km</td></tr>
<tr><td>Wegstunde</td><td> = </td><td>2,2km</td></tr></table>
Eine Wegstunde entspricht der Entfernung, die ein durchschnittlicher Mensch in einer Stunde zurücklegen kann<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Volumeneinheiten</span><br /><br />
<table><tr><td>Kelle</td><td> = </td><td>0,2l <br />
<tr><td>Log</td><td> = </td><td>0,5l<br />
<tr><td>Sila</td><td> = </td><td>1l<br />
<tr><td>Kanne</td><td> = </td><td>3,2l<br />
<tr><td>Urne</td><td> = </td><td>13l<br />
<tr><td>Amphore</td><td> = </td><td>26l</td></tr></table>
</div>
<br /><br />
<div class="loretitel">Zeiteinheiten</div>
<div class="lorebox">
Das sakkarische Jahr (Enedhin) besteht aus 12 Monaten (Manod). Jeder Monat besteht aus 32 Tagen (Edinar). Jeder Tag besitzt 26 Stunden (Luath).<br /><br />
<table><tr><td>Wentrumanod</td><td> = </td><td>Wintermonat</td></tr>
<tr><td>Varamanod</td><td> = </td><td>Schneeschmelzemonat</td></tr>
<tr><td>Lentzinmanod</td><td> = </td><td>Lenzmonat</td></tr>
<tr><td>Aperomanod</td><td> = </td><td>Frühlingsmonat</td></tr>
<tr><td>Winnemanod</td><td> = </td><td>Weidemonat</td></tr>
<tr><td>Brachmanod</td><td> = </td><td>Brachmonat</td></tr>
<tr><td>Hewimanod</td><td> = </td><td>Heumonat</td></tr>
<tr><td>Aranmanod</td><td> = </td><td>Erntemonat</td></tr>
<tr><td>Witumanod</td><td> = </td><td>Holzmonat</td></tr>
<tr><td>Windumemanod</td><td> = </td><td>Weinmonat</td></tr>
<tr><td>Haustmanod</td><td> = </td><td>Herbstmonat</td></tr>
<tr><td>Sneiwamanod</td><td> = </td><td>Schneemonat</td></tr></table>
</div>
<br /><br />	<br />
<div class="loretitel">Währungen</div>
<div class="lorebox">
Im Reich der Menschen gibt es unterschiedliche Möglichkeiten für eine Ware oder eine Dienstleistung zu bezahlen. In den größeren Dörfer, wie auch in den Hauptstädten ist eine Zahlung über Münzen durchaus gebräuchlich. Es gibt die Goldmünze und es gibt die Silberlinge, wobei 100 Silberlinge in etwa einer Goldmünze entsprechen. Münzen gelten überall im Land als reguläres Zahlungsmittel, allerdings wird auf dem Land dann doch noch das gute alte Tauschgeschäft abgehalten. Man tauscht entweder Ware gegen Ware oder Ware gegen Dienstleistung. Es ist also durchaus normal, dass wenn man einen Korb Äpfel haben möchte, aber weder über Münzen, noch über eine andere Ware verfügt, dafür den Stall ausmistet oder ein paar Botengänge erledigt. <br /><br />
Den Ellquen, wie auch den Kheluz, sind Münzen vollkommen fremd. Bei ihnen gibt es derartige Zahlungsmittel nicht, sondern bei ihnen basiert der Handel vollkommen auf Tauschgeschäften. <br />
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Erdgeister]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=344</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:34:17 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=344</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Erdgeister</div>
<div class="lorebox">
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Dryade.jpg"><br /><center>Dryade</center></div>
<div>Dryaden sind Wesen, die in den Herzen von Bäumen leben. Da der Baum ihre Heimat ist, beschützen Dryaden ihren Baum, aber auch, weil sie mit dem Baum eine Verbindung eingegangen sind. Jeder Schaden, der dem Baum zugefügt wird, wird auch der in ihm innewohnenden Dryade zugefügt.<br /><br /> <br />
Die Legenden besagen, dass Dryaden, wenn sie ihren Baum verlassen, die Gestalt einer jungen Frau annehmen. In vereinzelten Legenden wird aber auch von Dryaden berichtet, welche den Oberkörper einer Frau und den Unterkörper eines Hirsches besitzen. Die Augen-, Haut- und Haarfarbe einer Dryade gleicht in harmonischen Schattierungen denen ihres persönlichen Baumes. Die Haare sind immer lang und seidig und oft von Blättern und zarten Ästen oder Efeu durchwoben. Die Kleidung einer Dryade ist auch aus den Elementen ihres persönlichen Baumes zusammengestellt. <br /><br />
Übereinstimmend berichten die Legenden, dass Dryaden in den seltensten Fällen ein liebendes Herz haben. Sie sind relativ gefühllos aber nicht bösartig und solange man ihrem Wald und ganz besonders ihrem Baum nichts antut, relativ friedliebend. Wagt man es allerdings ihrem Baum Schaden zuzufügen, so kann man sich der Vergeltung einer Dryade sicher sein.<br /><br /> <br />
Obwohl sich die meisten Dryaden auch gerne mal von ihrem Baum entfernen, um durch die Gegend zu streifen, entfernen sie sich nie zu lange von ihrem Baum. Der Baum würde zunächst leiden und krank werden und bei einer noch längeren Abwesenheit sogar sterben. Der Dryade würde es genauso ergehen, da sie unabwendbar mit dem Baum verbunden ist. <br /><br />
Normalerweise sind Dryaden für den Menschen nicht sichtbar. Hin und wieder kann es zwar sein, dass er ihren wunderschönen Gesang vernimmt, doch wird er nicht wissen, dass es singende Dryaden sind. Für den Menschen hört es sich wie der säuselnde Wind oder raschelnde Blätter an. Nur wenige Menschen besitzen die Gabe Dryaden sehen zu können.</div>
	<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Gnom.jpg"><br /><center>Gnom</center></div>
<div>In den Legenden wird über die männlichen Gnome geschrieben, dass sie äußerst hässlich sind, während weibliche Gnome durchaus attraktiv wirken können. Die Größe von Gnomen variiert zwischen 2 Handbreit und einer Elle.<br /><br />
Gnome sind bevorzugt nachtaktiv. Finden lassen sich Gnome überall dort, wo es auch Rohstoffe wie Erze oder Edelsteine zu finden gibt. Man sagt ihnen nach Hüter dieser Schätze zu sein, wenn auch sie dazu neigen gerne mal zu vergessen, wo sie diesen besonderen Schatz verborgen haben. Gnome haben eine große Leidenschaft an den Gerätschaften der Menschen entwickelt und ahmen diese durchaus sehr gerne nach. Wenn also die Spitzhacke nicht an dem Ort liegt, an dem man sie am Abend zuvor hingelegt hat, dann könnte dies ein Hinweis auf einen nächtlichen Besuch eines Gnoms gewesen sein.<br /><br /> <br />
Gnome sind handwerklich sehr geschickt und freuen sich über jeden Erfolg den sie machen. Nicht selten bedanken sie sich bei den Menschen, weil sie zum Beispiel durch ihr Tun inspiriert wurden, indem sie Goldnuggets oder ungeschliffene Edelsteine vor die Türe legen. Man kann also nicht behaupten, dass Gnome gefährliche Wesen wären. Wenn man sich sicher ist, einen Gnom im Hause zu haben, so raten einem die Legenden Sakkaras dazu, seine Arbeiten möglichst langsam und ausführlich auszuführen, damit der Gnom so viel wie nur möglich davon lernen kann. Ein Dank des Gnoms wäre einem gewiss.<br /><br /> <br />
Aber die Legenden raten einem aber auch vorsichtig zu sein, so haben Gnome doch die seltene Gabe sich in unterschiedlichste Gestalten zu verwandeln, die keinesfalls stets ein Lebewesen sein muss. So kann sich ein Gnom auch durchaus in ein Stück Holz oder einen Teller verwandeln. Wenn man jetzt einen in einen Teller verwandelten Gnom aus Versehen fallen lässt, dann kann ein Gnom ziemlich unhöflich und unwirsch werden und man kann sich sicher sein, in den nächsten Tagen nichts mehr dort vorzufinden, wo man es hingelegt hat.</div>
	<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Irrlicht.jpg"><br /><center>Irrlicht</center></div>
<div>In den Legenden werden Irrlichter als kleine Wesen beschrieben, die bevorzugt Nachts aktiv sind und die man durch ihr Leuchten kaum übersehen kann. Irrlichter lassen sich hauptsächlich in Sümpfen, Mooren und Morasten finden, aber auch in dichten und dunklen Wälder.<br /><br /> <br />
Irrlichter sind den Menschen alles andere als wohl gesonnen und die Legenden warnen dringlichst davor, ihnen zu folgen oder gar zu versuchen sie einfangen zu wollen. Irrlichter gaukeln den Menschen vor ihnen helfen zu wollen und sie auf den richtigen Weg zu führen, wenn sie sich in der Dunkelheit oder in einem Sumpf verirrt haben. Aber anstatt sie aus einem dunklen Wald oder trüben Sumpf zu führen, führen Irrlichter den Menschen nur noch tiefer hinein. Führen sie immer näher an ihr sicheres Verderben heran, ehe sie genau so plötzlich verschwinden wie sie aufgetaucht waren.<br /><br /> <br />
Es ist nicht genau belegt, ob Irrlichter tatsächlich den Tod eines Menschen bewirken wollen oder ob dies lediglich ein Resultat aus ihrem arglistigen Verhalten ist.</div>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Erdgeister</div>
<div class="lorebox">
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Dryade.jpg"><br /><center>Dryade</center></div>
<div>Dryaden sind Wesen, die in den Herzen von Bäumen leben. Da der Baum ihre Heimat ist, beschützen Dryaden ihren Baum, aber auch, weil sie mit dem Baum eine Verbindung eingegangen sind. Jeder Schaden, der dem Baum zugefügt wird, wird auch der in ihm innewohnenden Dryade zugefügt.<br /><br /> <br />
Die Legenden besagen, dass Dryaden, wenn sie ihren Baum verlassen, die Gestalt einer jungen Frau annehmen. In vereinzelten Legenden wird aber auch von Dryaden berichtet, welche den Oberkörper einer Frau und den Unterkörper eines Hirsches besitzen. Die Augen-, Haut- und Haarfarbe einer Dryade gleicht in harmonischen Schattierungen denen ihres persönlichen Baumes. Die Haare sind immer lang und seidig und oft von Blättern und zarten Ästen oder Efeu durchwoben. Die Kleidung einer Dryade ist auch aus den Elementen ihres persönlichen Baumes zusammengestellt. <br /><br />
Übereinstimmend berichten die Legenden, dass Dryaden in den seltensten Fällen ein liebendes Herz haben. Sie sind relativ gefühllos aber nicht bösartig und solange man ihrem Wald und ganz besonders ihrem Baum nichts antut, relativ friedliebend. Wagt man es allerdings ihrem Baum Schaden zuzufügen, so kann man sich der Vergeltung einer Dryade sicher sein.<br /><br /> <br />
Obwohl sich die meisten Dryaden auch gerne mal von ihrem Baum entfernen, um durch die Gegend zu streifen, entfernen sie sich nie zu lange von ihrem Baum. Der Baum würde zunächst leiden und krank werden und bei einer noch längeren Abwesenheit sogar sterben. Der Dryade würde es genauso ergehen, da sie unabwendbar mit dem Baum verbunden ist. <br /><br />
Normalerweise sind Dryaden für den Menschen nicht sichtbar. Hin und wieder kann es zwar sein, dass er ihren wunderschönen Gesang vernimmt, doch wird er nicht wissen, dass es singende Dryaden sind. Für den Menschen hört es sich wie der säuselnde Wind oder raschelnde Blätter an. Nur wenige Menschen besitzen die Gabe Dryaden sehen zu können.</div>
	<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Gnom.jpg"><br /><center>Gnom</center></div>
<div>In den Legenden wird über die männlichen Gnome geschrieben, dass sie äußerst hässlich sind, während weibliche Gnome durchaus attraktiv wirken können. Die Größe von Gnomen variiert zwischen 2 Handbreit und einer Elle.<br /><br />
Gnome sind bevorzugt nachtaktiv. Finden lassen sich Gnome überall dort, wo es auch Rohstoffe wie Erze oder Edelsteine zu finden gibt. Man sagt ihnen nach Hüter dieser Schätze zu sein, wenn auch sie dazu neigen gerne mal zu vergessen, wo sie diesen besonderen Schatz verborgen haben. Gnome haben eine große Leidenschaft an den Gerätschaften der Menschen entwickelt und ahmen diese durchaus sehr gerne nach. Wenn also die Spitzhacke nicht an dem Ort liegt, an dem man sie am Abend zuvor hingelegt hat, dann könnte dies ein Hinweis auf einen nächtlichen Besuch eines Gnoms gewesen sein.<br /><br /> <br />
Gnome sind handwerklich sehr geschickt und freuen sich über jeden Erfolg den sie machen. Nicht selten bedanken sie sich bei den Menschen, weil sie zum Beispiel durch ihr Tun inspiriert wurden, indem sie Goldnuggets oder ungeschliffene Edelsteine vor die Türe legen. Man kann also nicht behaupten, dass Gnome gefährliche Wesen wären. Wenn man sich sicher ist, einen Gnom im Hause zu haben, so raten einem die Legenden Sakkaras dazu, seine Arbeiten möglichst langsam und ausführlich auszuführen, damit der Gnom so viel wie nur möglich davon lernen kann. Ein Dank des Gnoms wäre einem gewiss.<br /><br /> <br />
Aber die Legenden raten einem aber auch vorsichtig zu sein, so haben Gnome doch die seltene Gabe sich in unterschiedlichste Gestalten zu verwandeln, die keinesfalls stets ein Lebewesen sein muss. So kann sich ein Gnom auch durchaus in ein Stück Holz oder einen Teller verwandeln. Wenn man jetzt einen in einen Teller verwandelten Gnom aus Versehen fallen lässt, dann kann ein Gnom ziemlich unhöflich und unwirsch werden und man kann sich sicher sein, in den nächsten Tagen nichts mehr dort vorzufinden, wo man es hingelegt hat.</div>
	<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Irrlicht.jpg"><br /><center>Irrlicht</center></div>
<div>In den Legenden werden Irrlichter als kleine Wesen beschrieben, die bevorzugt Nachts aktiv sind und die man durch ihr Leuchten kaum übersehen kann. Irrlichter lassen sich hauptsächlich in Sümpfen, Mooren und Morasten finden, aber auch in dichten und dunklen Wälder.<br /><br /> <br />
Irrlichter sind den Menschen alles andere als wohl gesonnen und die Legenden warnen dringlichst davor, ihnen zu folgen oder gar zu versuchen sie einfangen zu wollen. Irrlichter gaukeln den Menschen vor ihnen helfen zu wollen und sie auf den richtigen Weg zu führen, wenn sie sich in der Dunkelheit oder in einem Sumpf verirrt haben. Aber anstatt sie aus einem dunklen Wald oder trüben Sumpf zu führen, führen Irrlichter den Menschen nur noch tiefer hinein. Führen sie immer näher an ihr sicheres Verderben heran, ehe sie genau so plötzlich verschwinden wie sie aufgetaucht waren.<br /><br /> <br />
Es ist nicht genau belegt, ob Irrlichter tatsächlich den Tod eines Menschen bewirken wollen oder ob dies lediglich ein Resultat aus ihrem arglistigen Verhalten ist.</div>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Luftgeister]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=343</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:33:49 +0100</pubDate>
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			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Luftgeister</div>
<div class="lorebox">
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Sylphe.jpg"><br /><center>Sylphen</center></div>
<div>Von den Sylphen sagt man, dass sie die höchste Gruppe der Elementarwesen sind. Die Blutlinie der Kinder des Windes gründet auf den Elementarwesen des Windes. Die Legenden beschreiben sie als geflügelte Feen, die dem Wind in ihrem Wesen gleichen, denn die Luftgeister sind unstete, veränderliche Kreaturen, die sich mit der Geschwindigkeit eines Lichtstrahls fortbewegen können.<br /><br /> <br />
Sie haben einen filigranen, feinen ätherischen menschenähnlichen Körper und sind in der Lage sich fortzupflanzen. Im Gegensatz zum Menschen sind sie jedoch seelenlos. Sie sind fähig alle Gestalten, von der kleinsten Mücke bis zum vollkommenen menschlichen Wesen, anzunehmen. In dieser letzten Form, meist als überaus schöne Jünglinge oder Jungfrauen, gefallen sie sich am besten.<br /><br /> <br />
Sylphen sind wohltätig, heiter und inspirierend zu den Menschen. Ihr Wesen ist gutherzig, stürmisch und manchmal wild und ungestüm. Sie besitzen einen scharfen Verstand, können ruhig und reserviert sein und im nächsten Augenblick aufbrausend und unberechenbar, trotz allem sind sie leicht ablenkbar und zu begeistern. Sie gelten als sehr harmoniebedürftig und pflegen untereinander einen höflichen, nahezu freundschaftlichen Umgang. Dies schlägt sich bei fremden Besuchern auch gern mal in Gastfreundschaft nieder, obgleich viele von ihnen auch mit scheuer Neugierde begegnen. Außer in ihrem Lebenselement Luft findet man sie auch auf hohen Berggipfeln, stillen Wäldern, idyllischen Waldlichtungen und Hainen, weiten Fluren und schönen Gärten.</div>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Luftgeister</div>
<div class="lorebox">
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Sylphe.jpg"><br /><center>Sylphen</center></div>
<div>Von den Sylphen sagt man, dass sie die höchste Gruppe der Elementarwesen sind. Die Blutlinie der Kinder des Windes gründet auf den Elementarwesen des Windes. Die Legenden beschreiben sie als geflügelte Feen, die dem Wind in ihrem Wesen gleichen, denn die Luftgeister sind unstete, veränderliche Kreaturen, die sich mit der Geschwindigkeit eines Lichtstrahls fortbewegen können.<br /><br /> <br />
Sie haben einen filigranen, feinen ätherischen menschenähnlichen Körper und sind in der Lage sich fortzupflanzen. Im Gegensatz zum Menschen sind sie jedoch seelenlos. Sie sind fähig alle Gestalten, von der kleinsten Mücke bis zum vollkommenen menschlichen Wesen, anzunehmen. In dieser letzten Form, meist als überaus schöne Jünglinge oder Jungfrauen, gefallen sie sich am besten.<br /><br /> <br />
Sylphen sind wohltätig, heiter und inspirierend zu den Menschen. Ihr Wesen ist gutherzig, stürmisch und manchmal wild und ungestüm. Sie besitzen einen scharfen Verstand, können ruhig und reserviert sein und im nächsten Augenblick aufbrausend und unberechenbar, trotz allem sind sie leicht ablenkbar und zu begeistern. Sie gelten als sehr harmoniebedürftig und pflegen untereinander einen höflichen, nahezu freundschaftlichen Umgang. Dies schlägt sich bei fremden Besuchern auch gern mal in Gastfreundschaft nieder, obgleich viele von ihnen auch mit scheuer Neugierde begegnen. Außer in ihrem Lebenselement Luft findet man sie auch auf hohen Berggipfeln, stillen Wäldern, idyllischen Waldlichtungen und Hainen, weiten Fluren und schönen Gärten.</div>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wassergeister]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=342</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:33:19 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=342</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Wassergeister</div>
<div class="lorebox">
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Kappa.png"><br /><center>Kappa</center></div>
<div>Die Legenden beschreiben das Kappa als ein grünliches Wesen, mit einem Rückenschild, einem schnabelähnlichen Mund und einer Vertiefung auf dem Kopf, die stets mit Wasser gefüllt ist. Zwischen seinen Zehen und Finger befinden sich Schwimmhäute, was für ein im Wasser lebendes Wesen wohl nicht weiter verwunderlich ist. Die Größe eines Kappas kann durchaus variieren und schwankt zwischen 1 ½ und 2 Ellen.<br /><br /> <br />
Kappas lassen sich meist in kleineren und mittelgroßen Flüssen finden, aber auch in Teichen, wo sie auch den Großteil ihrer Zeit verbringen. Sobald aber die Sonne beginnt hinter dem Horizont zu verschwinden klettern sie aus den Flüssen und stehlen von den nahe liegenden Feldern. Etwas, das sie durchaus ein wenig ärgerlich werden lässt, wenn auch sie dem Menschen keinen weiteren Schaden zufügen.<br /><br />  <br />
Ein sich auf dem Land bewegendes Kappa stellt für den Menschen für gewöhnlich keine große Gefahr dar, auch wenn das Wasser in seiner Kopfaushöhlung ihm die Stärke von mehreren Kriegern verleiht. Doch dieses Wasser verleiht ihm nicht nur seine Stärke, sondern ist auch seine größte Schwäche. Verschüttet das Kappa dieses Wasser, so verliert es seine Stärke wieder. Da Kappas äußerst höfliche Geschöpfe sind, kann man sie sehr leicht austricksen, indem man sich vor ihnen verbeugt. Das Kappa wird diese Verbeugung nachahmen, dabei das Wasser verschütten und all seine Kraft verlieren. Man sollte jedoch darauf achten sich nicht zu tief vor einem Kappa zu verbeugen, denn sollte ein Kappa alles an Wasser verlieren, kann dies zu seinem Tode führen.<br /><br />
Begegnet man einem Kappa allerdings in seinem natürlichen Element dem Wasser, so kann eine solche Begegnung für einen Menschen durchaus tödlich verlaufen. Die Legenden regen die Menschen dazu an, sich die Stelle, welche sie sich für ein Bad auserkoren haben, sehr genau zu untersuchen ehe sie auch nur einen Fuß in das Wasser setzen. Auch wird in den Legenden dringend davon abgeraten seine Notdurft an oder über einem Gewässer sitzend zu verrichten.</div>
<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Nixe.jpg"><br /><center>Nixen</center></div>
<div>An vielen Stellen in den Legenden werden Nixen von unvergleichlicher Schönheit beschrieben. Ihr langes fließendes Haar schimmert in den Farben weiß, grün, blau oder blond. Es ist immer hell und erinnert an einen Wasserfall. Ihr Körperbau ist schlank und sehr geschmeidig. Sie können unterschiedliche Körpergrößen haben und passen sich immer ihrer wässrigen Umgebung an. Selten sieht ihr Körper trocken aus. In den meisten Fällen glitzern zumindest kleine Wassertropfen auf ihrer blassen Haut. Ihre Haut schimmert grünlich, bläulich oder weiß. Die Farbenvielfalt ist so groß wie die Varianten des Wassers selbst.<br /><br /> <br />
Meistens sind die Nixen völlig unbekleidet, da sich dies in ihrem Element anbietet. Die schamhaften unter ihnen haben Kleiderstücke aus den Materialien der Gewässer an, wie Wasserpflanzen Blätter, kreativ verarbeitetes Schilfrohr oder umschmeichelnde Algen. Nixen schmücken sich gerne mit Muschelkronen, Diademe aus wunderschönen Flußsteinen oder Ketten aus Perlen.<br /><br />  <br />
Nixen beschützen alle Arten von Süßwasser. Dazu gehören die Flüsse, Bäche, Seen, Quellen, Teiche, Sümpfe, Moore und auch Wasserfälle. Nixen sind besonders eitle und eifersüchtige Wesen und spielen leidenschaftlich gerne mit den Menschen, insbesondere den jungen Männern. Ihr aufreizendes Wesen und ihr nackten Körper führt dazu, dass junge Männer besonders schnell ihr Herz an eine Nixe verlieren, doch endet so etwas nicht etwa in einem Happy End, sondern in beinahe allen Fällen mit dem sicheren Tod. Nixen würden niemals ihre Reich verlassen, sondern erwarten, dass man ihnen in ihr Reich folgt. Die Legenden berichten von zahllosen jungen Männer, die so naiv und leichtsinnig gewesen waren ihr Herz an eine Nixe zu verlieren und von dieser unbarmherzig in die Tiefe gezogen wurden, als sie sich weigerten ihr freiwillig zu folgen.</div>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Wassergeister</div>
<div class="lorebox">
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Kappa.png"><br /><center>Kappa</center></div>
<div>Die Legenden beschreiben das Kappa als ein grünliches Wesen, mit einem Rückenschild, einem schnabelähnlichen Mund und einer Vertiefung auf dem Kopf, die stets mit Wasser gefüllt ist. Zwischen seinen Zehen und Finger befinden sich Schwimmhäute, was für ein im Wasser lebendes Wesen wohl nicht weiter verwunderlich ist. Die Größe eines Kappas kann durchaus variieren und schwankt zwischen 1 ½ und 2 Ellen.<br /><br /> <br />
Kappas lassen sich meist in kleineren und mittelgroßen Flüssen finden, aber auch in Teichen, wo sie auch den Großteil ihrer Zeit verbringen. Sobald aber die Sonne beginnt hinter dem Horizont zu verschwinden klettern sie aus den Flüssen und stehlen von den nahe liegenden Feldern. Etwas, das sie durchaus ein wenig ärgerlich werden lässt, wenn auch sie dem Menschen keinen weiteren Schaden zufügen.<br /><br />  <br />
Ein sich auf dem Land bewegendes Kappa stellt für den Menschen für gewöhnlich keine große Gefahr dar, auch wenn das Wasser in seiner Kopfaushöhlung ihm die Stärke von mehreren Kriegern verleiht. Doch dieses Wasser verleiht ihm nicht nur seine Stärke, sondern ist auch seine größte Schwäche. Verschüttet das Kappa dieses Wasser, so verliert es seine Stärke wieder. Da Kappas äußerst höfliche Geschöpfe sind, kann man sie sehr leicht austricksen, indem man sich vor ihnen verbeugt. Das Kappa wird diese Verbeugung nachahmen, dabei das Wasser verschütten und all seine Kraft verlieren. Man sollte jedoch darauf achten sich nicht zu tief vor einem Kappa zu verbeugen, denn sollte ein Kappa alles an Wasser verlieren, kann dies zu seinem Tode führen.<br /><br />
Begegnet man einem Kappa allerdings in seinem natürlichen Element dem Wasser, so kann eine solche Begegnung für einen Menschen durchaus tödlich verlaufen. Die Legenden regen die Menschen dazu an, sich die Stelle, welche sie sich für ein Bad auserkoren haben, sehr genau zu untersuchen ehe sie auch nur einen Fuß in das Wasser setzen. Auch wird in den Legenden dringend davon abgeraten seine Notdurft an oder über einem Gewässer sitzend zu verrichten.</div>
<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Nixe.jpg"><br /><center>Nixen</center></div>
<div>An vielen Stellen in den Legenden werden Nixen von unvergleichlicher Schönheit beschrieben. Ihr langes fließendes Haar schimmert in den Farben weiß, grün, blau oder blond. Es ist immer hell und erinnert an einen Wasserfall. Ihr Körperbau ist schlank und sehr geschmeidig. Sie können unterschiedliche Körpergrößen haben und passen sich immer ihrer wässrigen Umgebung an. Selten sieht ihr Körper trocken aus. In den meisten Fällen glitzern zumindest kleine Wassertropfen auf ihrer blassen Haut. Ihre Haut schimmert grünlich, bläulich oder weiß. Die Farbenvielfalt ist so groß wie die Varianten des Wassers selbst.<br /><br /> <br />
Meistens sind die Nixen völlig unbekleidet, da sich dies in ihrem Element anbietet. Die schamhaften unter ihnen haben Kleiderstücke aus den Materialien der Gewässer an, wie Wasserpflanzen Blätter, kreativ verarbeitetes Schilfrohr oder umschmeichelnde Algen. Nixen schmücken sich gerne mit Muschelkronen, Diademe aus wunderschönen Flußsteinen oder Ketten aus Perlen.<br /><br />  <br />
Nixen beschützen alle Arten von Süßwasser. Dazu gehören die Flüsse, Bäche, Seen, Quellen, Teiche, Sümpfe, Moore und auch Wasserfälle. Nixen sind besonders eitle und eifersüchtige Wesen und spielen leidenschaftlich gerne mit den Menschen, insbesondere den jungen Männern. Ihr aufreizendes Wesen und ihr nackten Körper führt dazu, dass junge Männer besonders schnell ihr Herz an eine Nixe verlieren, doch endet so etwas nicht etwa in einem Happy End, sondern in beinahe allen Fällen mit dem sicheren Tod. Nixen würden niemals ihre Reich verlassen, sondern erwarten, dass man ihnen in ihr Reich folgt. Die Legenden berichten von zahllosen jungen Männer, die so naiv und leichtsinnig gewesen waren ihr Herz an eine Nixe zu verlieren und von dieser unbarmherzig in die Tiefe gezogen wurden, als sie sich weigerten ihr freiwillig zu folgen.</div>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wesen der Unterwelt]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=341</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:32:45 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=341</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Wesen der Unterwelt</div>
<div class="lorebox">
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Draugr.jpg"><br /><center>Draugr</center></div>
<div>Die Legenden beschreiben die Draugr als 'dem eigenen Grab Entstiegene' und besser lässt es sich wohl auch nicht beschreiben. Draugr leben und sind doch zugleich tot. Sie bewachen den Ort, an dem sie begraben wurden und stellen für die Menschen in der Umgebung eine große Bedrohung dar. Es ist nicht so, dass in jedem Grabhügel in Sakkara ein Draugr lebt, aber das Risiko besteht und daher befinden sich in Sakkara Friedhöfe weit von menschlichen Siedlungen entfernt. Draugr sind nämlich an ihren Grabhügel gebunden und können sich nur eine bestimmte Strecke entfernen, ehe sie auf eine Art unsichtbare Barriere stoßen, die sie zurückhält.<br /><br /> <br />
Allerdings enthalten unterschiedliche Legenden auch Berichte darüber, dass Draugr menschliche Siedlungen erreicht und dort wütend auf den Firstbalken der Dächer getobt haben und auf diese Weise die Menschen in Angst und Schrecken versetzten.<br /><br /> <br />
Warum ein Verstorbener zu einem Draugr wird, ist trotz langjähriger Untersuchung und Beobachtung bisher nie ergründet worden. Bekannt ist allerdings, dass ein Draugr stets die Erscheinung besitzt, die auch dem Umstand seines Todes entspricht. Ein Ertrunkener erscheint triefend nass, während ein im Kampf gefallener oder das Opfer eines Mordes blutverschmiert und mit klaffenden Wunden erscheint.<br /><br /> <br />
Draugr besitzen einen eigenen Willen, doch in den verbotenen Schriften steht beschrieben, dass man sich einen Draugr dienstbar machen kann, sofern man die richtigen Beschwörungsformeln kennt. Ein so gelenkter Draugr ist durchaus in der Lage sich durch Erde und Fels an jeden beliebigen Punkt zu bewegen.<br /><br /> <br />
Um einen Draugr für alle Ewigkeit in den sicheren Tod zu schicken ist es von Nöten seinen Kopf abzuschlagen, ihn dann zum Gesäß zu legen und anschließend den gesamten Körper zu verbrennen. Verbrennt man den Körper nicht, so wird der Draugr ein weiteres Mal erscheinen, nur dieses Mal ohne seinen Kopf.</div>
<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Korrigan.jpg"><br /><center>Korrigan</center></div>
<div>Den Legenden nach sind Korrigans Frauen, welche Nachts als wunderschöne Frau mit langen dunklen Haaren erscheinen, doch kaum schimmert der erste Sonnenstrahl am Horizont verliert sich dieser Zauber und sie werden zu einem hässlichen Geschöpf mit tiefroten Augen.<br /><br /> <br />
Bevorzugt trifft man auf diese Wesen in der Nähe von Waldlichtungen oder bemoosten Quellen. Dort sitzen sie, kämmen ihr wallendes Haar und singen dabei. Ein Gesang, der auf Männer eine betörende Wirkung besitzt, während Frauen von diesem Gesang in keinster Weise beeinträchtigt werden.<br /><br /> <br />
Korrigans sind keine arglistigen oder bösartigen Wesen, wenn auch sie dazu neigen unvorsichtigen Wanderer Trugbilder vorzugaukeln. Aus einem Stein oder einem Baum wird ein Schloss oder eine heimelige Taverne. Das menschliche Auge und der menschliche Verstand sind nicht in der Lage ein solches Trugbild als Täuschung zu erkennen. Zum Glück verschwinden diese Trugbilder beim Anbruch des Tages wieder, so dass dem hereingefallenen Wanderer kein längerfristiger Schaden entsteht.<br /><br /> <br />
Unterschiedliche Forscher in Sakkara sind zu dem Entschluss gekommen, dass auch wenn dieses Wesen wohl der Anhängerschaft von Kavaras zu zuordnen ist, es dem Menschen in keinster Weise schaden will. Man vermutet eher, dass die Korrigan die Menschen nur täuscht, damit sie Zeit mit ihnen verbringen kann, wenn auch nur für eine Nacht. Sie nichts anderes sucht als Gesellschaft.</div>
<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Tokoloshe.jpg"><br /><center>Tokoloshe</center></div>
<div>Der Tokoloshe ist ein bösartiges und rachsüchtiges Wesen, das nichts anderes im Sinn hat, als dem Menschen großen Schaden zu zufügen. Trotz seiner geringen Größe von gerade einmal einer halben Elle ist er in der Lage einen Menschen zu töten.<br /><br /> <br />
In den Legenden von Sakkara steht geschrieben, dass sich die Tokoloshe unter den Betten der Menschen verstecken, um sie im Schlaf auf grausame Art und Weise zu richten. Aus diesem Grund achten die Menschen in Sakkara darauf, dass sich ihre Betten mindestens eine Elle über dem Boden befinden. Man ist davon überzeugt, dass ein Tokoloshe dadurch nicht in der Lage ist das Bett zu erreichen. Ist nämlich ein Tokoloshe nicht in der Lage den Menschen in seinem Bett zu töten, werden sie aus Wut darüber das ganze Haus verwüsten und verschwinden.<br /><br />
Tokoloshe sind ausschließlich nachtaktive Wesen und scheuen nichts mehr als das Tageslicht. Auch wenn Tokoloshe durchaus Ähnlichkeit mit einem humanoiden Wesen haben, sind sie nicht in der Lage zu sprechen oder irgendwelche Töne von sich zu geben.<br /><br /> <br />
Reisenden wird geraten die Nacht lieber in einer der vielen Tavernen zu verbringen, selbst wenn man dafür tief in den Goldbeutel greifen muss, anstatt unter freiem Himmel zu nächtigen. Zwar wurde nur über wenige Angriffe von Tokoloshe auf schlafende Wanderer berichtet, aber es hat sie gegeben und daher sollte dieser Ratschlag ernst genommen werden und ist keinesfalls nur ein Mittel der Tavernenbesitzer um an Kundschaft zu gelangen.</div>
<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Vorngoer.jpg"><br /><center>Vorngoer</center></div>
<div>Vorngoer oder auch Boten der Unterwelt genannt, sind grausam entstellte Kreaturen, welche sich auf vier Beinen fortbewegen. Ihre Füße sind mit großen Krallen besetzt, die in der Lage sind Rüstungen zu durchdringen und den Körper eines Menschen zu zerfetzen. Ihr geiferndes Maul ist von einer Reihe spitzer Zähne besetzt, die einzig und alleine nur einen Zweck zu erfüllen haben – Ihr Opfer auf schmerzhafte Weise zu töten. Aus ihrem Rücken ragen stachelartige Knochenfortsätze, die den Vorngoer nicht nur von Angreifer schützt, sondern auch gleichfalls von diesem als Waffe eingesetzt werden. Sein massiger und muskulöser Körper wird von einer dicken, ledrigen Haut geschützt, die kein Pfeil zu durchdringen vermag.<br /><br />  <br />
Vorngoer werden angelockt von Schmerz und Qual und dem süßlichen Geruch von frischem Blut. So schleichen sie in den Schatten der Nacht beinahe unsichtbar durch menschliche Siedlungen, die großes Leid erfahren haben, auf der Suche nach einem geeigneten Opfer. Vor vielen Jahrhunderten waren sie aber auch treue Begleiter der grausamen Schlachten welche in Sakkara stattgefunden haben. In den vergangenen Jahrhunderten gab es immer wieder Schwarzmagier, welche den wahnwitzigen Versuch unternommen haben, einen Vorngoer zähmen zu wollen und ein jeder von ihnen hat diesen Versuch mit dem Tode bezahlt.<br /><br /> <br />
Es gibt in ganz Sakkara nur eine einzige Stimme auf die sie hören und das ist die Stimme Kavaras – Ihr Schöpfer.<br /><br />
Es gibt nur ein einziges Mittel um sich gegen Vorngoer zur Wehr zu setzen und das ist überraschend simpel – Feuer. Nichts scheut ein Vorngoer mehr als das Flackern einer Flamme.</div>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Wesen der Unterwelt</div>
<div class="lorebox">
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Draugr.jpg"><br /><center>Draugr</center></div>
<div>Die Legenden beschreiben die Draugr als 'dem eigenen Grab Entstiegene' und besser lässt es sich wohl auch nicht beschreiben. Draugr leben und sind doch zugleich tot. Sie bewachen den Ort, an dem sie begraben wurden und stellen für die Menschen in der Umgebung eine große Bedrohung dar. Es ist nicht so, dass in jedem Grabhügel in Sakkara ein Draugr lebt, aber das Risiko besteht und daher befinden sich in Sakkara Friedhöfe weit von menschlichen Siedlungen entfernt. Draugr sind nämlich an ihren Grabhügel gebunden und können sich nur eine bestimmte Strecke entfernen, ehe sie auf eine Art unsichtbare Barriere stoßen, die sie zurückhält.<br /><br /> <br />
Allerdings enthalten unterschiedliche Legenden auch Berichte darüber, dass Draugr menschliche Siedlungen erreicht und dort wütend auf den Firstbalken der Dächer getobt haben und auf diese Weise die Menschen in Angst und Schrecken versetzten.<br /><br /> <br />
Warum ein Verstorbener zu einem Draugr wird, ist trotz langjähriger Untersuchung und Beobachtung bisher nie ergründet worden. Bekannt ist allerdings, dass ein Draugr stets die Erscheinung besitzt, die auch dem Umstand seines Todes entspricht. Ein Ertrunkener erscheint triefend nass, während ein im Kampf gefallener oder das Opfer eines Mordes blutverschmiert und mit klaffenden Wunden erscheint.<br /><br /> <br />
Draugr besitzen einen eigenen Willen, doch in den verbotenen Schriften steht beschrieben, dass man sich einen Draugr dienstbar machen kann, sofern man die richtigen Beschwörungsformeln kennt. Ein so gelenkter Draugr ist durchaus in der Lage sich durch Erde und Fels an jeden beliebigen Punkt zu bewegen.<br /><br /> <br />
Um einen Draugr für alle Ewigkeit in den sicheren Tod zu schicken ist es von Nöten seinen Kopf abzuschlagen, ihn dann zum Gesäß zu legen und anschließend den gesamten Körper zu verbrennen. Verbrennt man den Körper nicht, so wird der Draugr ein weiteres Mal erscheinen, nur dieses Mal ohne seinen Kopf.</div>
<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Korrigan.jpg"><br /><center>Korrigan</center></div>
<div>Den Legenden nach sind Korrigans Frauen, welche Nachts als wunderschöne Frau mit langen dunklen Haaren erscheinen, doch kaum schimmert der erste Sonnenstrahl am Horizont verliert sich dieser Zauber und sie werden zu einem hässlichen Geschöpf mit tiefroten Augen.<br /><br /> <br />
Bevorzugt trifft man auf diese Wesen in der Nähe von Waldlichtungen oder bemoosten Quellen. Dort sitzen sie, kämmen ihr wallendes Haar und singen dabei. Ein Gesang, der auf Männer eine betörende Wirkung besitzt, während Frauen von diesem Gesang in keinster Weise beeinträchtigt werden.<br /><br /> <br />
Korrigans sind keine arglistigen oder bösartigen Wesen, wenn auch sie dazu neigen unvorsichtigen Wanderer Trugbilder vorzugaukeln. Aus einem Stein oder einem Baum wird ein Schloss oder eine heimelige Taverne. Das menschliche Auge und der menschliche Verstand sind nicht in der Lage ein solches Trugbild als Täuschung zu erkennen. Zum Glück verschwinden diese Trugbilder beim Anbruch des Tages wieder, so dass dem hereingefallenen Wanderer kein längerfristiger Schaden entsteht.<br /><br /> <br />
Unterschiedliche Forscher in Sakkara sind zu dem Entschluss gekommen, dass auch wenn dieses Wesen wohl der Anhängerschaft von Kavaras zu zuordnen ist, es dem Menschen in keinster Weise schaden will. Man vermutet eher, dass die Korrigan die Menschen nur täuscht, damit sie Zeit mit ihnen verbringen kann, wenn auch nur für eine Nacht. Sie nichts anderes sucht als Gesellschaft.</div>
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<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Tokoloshe.jpg"><br /><center>Tokoloshe</center></div>
<div>Der Tokoloshe ist ein bösartiges und rachsüchtiges Wesen, das nichts anderes im Sinn hat, als dem Menschen großen Schaden zu zufügen. Trotz seiner geringen Größe von gerade einmal einer halben Elle ist er in der Lage einen Menschen zu töten.<br /><br /> <br />
In den Legenden von Sakkara steht geschrieben, dass sich die Tokoloshe unter den Betten der Menschen verstecken, um sie im Schlaf auf grausame Art und Weise zu richten. Aus diesem Grund achten die Menschen in Sakkara darauf, dass sich ihre Betten mindestens eine Elle über dem Boden befinden. Man ist davon überzeugt, dass ein Tokoloshe dadurch nicht in der Lage ist das Bett zu erreichen. Ist nämlich ein Tokoloshe nicht in der Lage den Menschen in seinem Bett zu töten, werden sie aus Wut darüber das ganze Haus verwüsten und verschwinden.<br /><br />
Tokoloshe sind ausschließlich nachtaktive Wesen und scheuen nichts mehr als das Tageslicht. Auch wenn Tokoloshe durchaus Ähnlichkeit mit einem humanoiden Wesen haben, sind sie nicht in der Lage zu sprechen oder irgendwelche Töne von sich zu geben.<br /><br /> <br />
Reisenden wird geraten die Nacht lieber in einer der vielen Tavernen zu verbringen, selbst wenn man dafür tief in den Goldbeutel greifen muss, anstatt unter freiem Himmel zu nächtigen. Zwar wurde nur über wenige Angriffe von Tokoloshe auf schlafende Wanderer berichtet, aber es hat sie gegeben und daher sollte dieser Ratschlag ernst genommen werden und ist keinesfalls nur ein Mittel der Tavernenbesitzer um an Kundschaft zu gelangen.</div>
<br /><br /><hr></hr><br />
<div style="float:left; margin-right:15px;font-weight:bold;font-size:14px;width:200px;"><img src="images/sakkara/creatures/Vorngoer.jpg"><br /><center>Vorngoer</center></div>
<div>Vorngoer oder auch Boten der Unterwelt genannt, sind grausam entstellte Kreaturen, welche sich auf vier Beinen fortbewegen. Ihre Füße sind mit großen Krallen besetzt, die in der Lage sind Rüstungen zu durchdringen und den Körper eines Menschen zu zerfetzen. Ihr geiferndes Maul ist von einer Reihe spitzer Zähne besetzt, die einzig und alleine nur einen Zweck zu erfüllen haben – Ihr Opfer auf schmerzhafte Weise zu töten. Aus ihrem Rücken ragen stachelartige Knochenfortsätze, die den Vorngoer nicht nur von Angreifer schützt, sondern auch gleichfalls von diesem als Waffe eingesetzt werden. Sein massiger und muskulöser Körper wird von einer dicken, ledrigen Haut geschützt, die kein Pfeil zu durchdringen vermag.<br /><br />  <br />
Vorngoer werden angelockt von Schmerz und Qual und dem süßlichen Geruch von frischem Blut. So schleichen sie in den Schatten der Nacht beinahe unsichtbar durch menschliche Siedlungen, die großes Leid erfahren haben, auf der Suche nach einem geeigneten Opfer. Vor vielen Jahrhunderten waren sie aber auch treue Begleiter der grausamen Schlachten welche in Sakkara stattgefunden haben. In den vergangenen Jahrhunderten gab es immer wieder Schwarzmagier, welche den wahnwitzigen Versuch unternommen haben, einen Vorngoer zähmen zu wollen und ein jeder von ihnen hat diesen Versuch mit dem Tode bezahlt.<br /><br /> <br />
Es gibt in ganz Sakkara nur eine einzige Stimme auf die sie hören und das ist die Stimme Kavaras – Ihr Schöpfer.<br /><br />
Es gibt nur ein einziges Mittel um sich gegen Vorngoer zur Wehr zu setzen und das ist überraschend simpel – Feuer. Nichts scheut ein Vorngoer mehr als das Flackern einer Flamme.</div>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Sakkaras Schöpfungsmythos]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=340</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:30:02 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=340</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Sakkaras Schöpfungsmythos</div>
<div class="lorebox">Einst war Sakkara von riesigen Landmassen bedeckt. Von einem Ende des Horizonts zum anderen erstreckten sich riesige Meere aus saftig grünem Gras. Die Luft roch süßlich von den Blüten der immergrünen Bäume und das Zwitschern der Vögel legte sich wie ein melodisches Netz über die Welt. Es war eine friedliche Welt und die Heimat der Schöpfer. Wesen mit gottgleichen Kräften, welche Sakkara nach ihrem Willen formten und prägten. Heute zeugen nur noch Ruinen davon, dass sie je existiert haben.<br /><br />
Alles begann damit, dass Kiralsu und Aelaria ihr erstes gemeinsames Kind erwarteten. Das erste Kind, welches auf Sakkara geboren werden sollte. Es war ein Sohn und die Eltern waren stolz auf den Knaben, auch wenn er anders war. Er war geradezu winzig und schwächlich und nichts an ihm deutete daraufhin, dass er die selben gottgleichen Kräfte besaß, die seine Eltern besaßen. Kavaras, der Bruder von Kiralsu forderte seinen Bruder auf den Knaben zu töten, er sei schwach und hätte deswegen kein Recht zu leben. Kiralsu jedoch weigerte sich seinen Sohn zu töten und erinnerte seinen Bruder Kavaras an seinen Platz in der Hierarchie. Erinnerte ihn daran, dass nicht er es war, der das Sagen in Sakkara hatte und ihm nicht das Recht zustünde etwas von ihm zu verlangen. Kavaras beugte sich dem Willen seines Bruders Kiralsu. Zumindest ließ er ihn in dem Glauben. Hinter seinem Rücken jedoch wandte er sich an die anderen Schöpfer Sakkaras. Erzählte ihnen von dem schwachen Knaben und welche Schande er über ihresgleichen bringen würde. Die Brüder Ixophos und Aistyphos schenkten ihm Gehör und schworen Karavas ihre Treue für was auch immer die Zukunft bringen würde. Andere Schöpfer wie Namigal oder Yasurrin lachten ihn aus und sagten, dass er gegen seinen Bruder Kiralsu keine Chance haben würde und er sich doch besser seinem Willen beugen solle. Kiralsu sei der Älteste unter ihnen und hätte sich die Position als Führer durch seine Weisheit und Güte verdient und er würde wissen was er tat.<br /><br />
Kavaras beugte sich letzten Endes dem Willen seines Bruders Kiralsu, doch nicht weil er dem Urteil seines Bruders vertraute, sondern weil er zu wenig Unterstützung unter den anderen Schöpfer gefunden hatte, um offen gegen seinen Bruder vorzugehen. Doch nur weil Kavaras schwieg bedeutete es nicht, dass er seine Pläne jemals aufgegeben hätte.<br /><br />
Es war zu der Zeit, als Kiralsu und seine geliebte Gattin Aelaria ihr zweites Kind zur Welt brachten. Ein wunderschönes Mädchen, doch sie war genau so winzig und schwächlich wie ihr Bruder es gewesen war. Auch an ihr deutete nichts daraufhin, dass sie über die gottgleichen Kräfte ihrer Eltern verfügte. Während die Eltern ihre Tochter liebten und sich über ihre Geburt freuten, ließ diese Geburt den alten Hass in Kavaras Herz auflodern. Erneut hatte sein Bruder und seine Gattin ein schwächliches Leben geboren und erneut weigerten sie sich diesem erbärmlichen Leben ein Ende zu bereiten. Erneut suchte Karavas Unterstützung bei den anderen Schöpfer. Viele hörten ihn an, viele stimmten ihm zu, dass Kiralsu Schwäche zeigte. Eine Schwäche die ein Anführer nicht besitzen sollte. Doch erneut waren es zu wenige die bereit gewesen wären ihn zu unterstützen. Kavaras wusste, dass er seinen Bruder nicht offen würde angreifen können, aber er war nicht gewillt länger seinem Treiben zu zuschauen. Gemeinsam mit Ixophos und Aistyphos schmiedete er Pläne Kiralsu zu stürzen. Ein heimtückischer Mord sollte all ihre Probleme mit einem Schlag beseitigen. Sie waren fest davon überzeugt, dass niemand von ihrem Plan erfahren hatte, doch sie täuschten sich. Yaedaria, Kavaras eigene Gattin hatte von den Plänen ihres Mannes erfahren und ihre Schwester Aelaria gewarnt.<br /><br />
Kiralsu war gewarnt und erwartete seinen Bruder. Doch nicht um ihn zu strafen, sondern um mit ihm zu reden. Ihn von seinem Vorhaben abzubringen, doch seine Bemühungen waren vergebens. Seine Worte von Kavaras ungehört. Es kam zu einem Kampf zwischen den beiden Brüdern, welcher sich auf die anderen Schöpfer ausweitete. Über viele Tage hinweg tobte der Kampf zwischen den Schöpfer, der große Teile Sakkaras als Opfer forderte. Das einst grüne Meer Sakkaras war in Teile zerrissen oder in den Tiefen des Meeres versunken. Nur noch ein Bruchteil des einstigen Sakkaras war übrig, als sich der Staub legte und Kiralsu als Sieger aus der Schlacht hervorging. Doch brachte er es nicht übers Herz seinen Bruder Kavaras zu töten. Stattdessen verbannte er ihn und seine Anhänger in die dunklen Tiefen der Welt. Dort sollte sie von nun an ihr Dasein fristen und über ihre schändliche Taten nachdenken. Vielleicht würde ihnen eines Tages vergeben werden können.<br /><br />
Es war Suthorul gewesen, der Kavaras verriet, dass es seine eigene Frau gewesen war, die ihn verraten hatte, ehe sich Suthorul in den Norden des verbliebenen Sakkaras zurückzog. Dort schichtete er das Erdreich zu hohen Gebirgen auf und bettete sich darin zur Ruhe. Er war des Kämpfens und des Streitens müde und suchte sein Heil im ewig währenden Schlaf. Tyriadue, welche schon immer auf das Meer hinausgeblickt hatte, es geliebt hatte in den Wellen zu tanzen und mit den Fischen um die Wette zu tauchen, schwamm eines Tages hinaus aufs Meer und kehrte nie wieder zurück. Immer mehr von ihnen verschwand und kehrten nie wieder zurück, bis irgendwann einmal nur noch Kiralsu, seine Gattin Aelaria und deren Schwester Yaedaria übrig waren. Yaedaria vermisste ihren geliebten Mann Kavaras und seine Berührungen. Sie bat ihren Schwager darum, sie zu ihm zu schicken, doch brachte Kiralsu es nicht übers Herz. Doch er gestattete ihr mit dem Land selbst zu verschmelzen und so ihrem Mann nahe sein zu können. Und so verblieben Kiralsu und Aelaria als die letzten ihrer Art auf Sakkara. Sie sahen zu wie ihre Kinder und deren Kinder aufwuchsen und auch wenn sie sich an ihnen erfreuten, so war ihr Leben einsam geworden. Sie spürten, dass sie nicht mehr länger hier her gehörten und trafen die Entscheidung Sakkara zu verlassen. Aber sie wollten ihre Kinder und Kindeskinder nicht unbewacht lassen und so übernahm Aelaria die Rolle des Tages um über sie zu wachen, während Kiralsu die Rolle der Nacht übernahm. Doch verließen sie Sakkara nicht ohne ihren Kinder und Kindeskinder etwas zu hinterlassen. Ein Gegenstand, welcher dem Finder, wenn er stark genug war ihn zu finden, Unsterblichkeit verleihen sollte und die Kräfte, die im seit seiner Geburt rechtmäßig zustanden – Immortalis.<br /><br />
Vieles dieser Geschichte ist verloren gegangen oder in das Reich der Mythen und Legenden eingegangen, nicht aber der mystische Gegenstand Immortalis. Viele Generationen begaben sich auf die Suche nach ihm, doch alle suchten vergebens und dennoch ist er fest im Glauben Sakkaras verankert. Die Menschen glauben an seine Existenz und sie werden die Suche danach niemals aufgeben.<br />
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Sakkaras Schöpfungsmythos</div>
<div class="lorebox">Einst war Sakkara von riesigen Landmassen bedeckt. Von einem Ende des Horizonts zum anderen erstreckten sich riesige Meere aus saftig grünem Gras. Die Luft roch süßlich von den Blüten der immergrünen Bäume und das Zwitschern der Vögel legte sich wie ein melodisches Netz über die Welt. Es war eine friedliche Welt und die Heimat der Schöpfer. Wesen mit gottgleichen Kräften, welche Sakkara nach ihrem Willen formten und prägten. Heute zeugen nur noch Ruinen davon, dass sie je existiert haben.<br /><br />
Alles begann damit, dass Kiralsu und Aelaria ihr erstes gemeinsames Kind erwarteten. Das erste Kind, welches auf Sakkara geboren werden sollte. Es war ein Sohn und die Eltern waren stolz auf den Knaben, auch wenn er anders war. Er war geradezu winzig und schwächlich und nichts an ihm deutete daraufhin, dass er die selben gottgleichen Kräfte besaß, die seine Eltern besaßen. Kavaras, der Bruder von Kiralsu forderte seinen Bruder auf den Knaben zu töten, er sei schwach und hätte deswegen kein Recht zu leben. Kiralsu jedoch weigerte sich seinen Sohn zu töten und erinnerte seinen Bruder Kavaras an seinen Platz in der Hierarchie. Erinnerte ihn daran, dass nicht er es war, der das Sagen in Sakkara hatte und ihm nicht das Recht zustünde etwas von ihm zu verlangen. Kavaras beugte sich dem Willen seines Bruders Kiralsu. Zumindest ließ er ihn in dem Glauben. Hinter seinem Rücken jedoch wandte er sich an die anderen Schöpfer Sakkaras. Erzählte ihnen von dem schwachen Knaben und welche Schande er über ihresgleichen bringen würde. Die Brüder Ixophos und Aistyphos schenkten ihm Gehör und schworen Karavas ihre Treue für was auch immer die Zukunft bringen würde. Andere Schöpfer wie Namigal oder Yasurrin lachten ihn aus und sagten, dass er gegen seinen Bruder Kiralsu keine Chance haben würde und er sich doch besser seinem Willen beugen solle. Kiralsu sei der Älteste unter ihnen und hätte sich die Position als Führer durch seine Weisheit und Güte verdient und er würde wissen was er tat.<br /><br />
Kavaras beugte sich letzten Endes dem Willen seines Bruders Kiralsu, doch nicht weil er dem Urteil seines Bruders vertraute, sondern weil er zu wenig Unterstützung unter den anderen Schöpfer gefunden hatte, um offen gegen seinen Bruder vorzugehen. Doch nur weil Kavaras schwieg bedeutete es nicht, dass er seine Pläne jemals aufgegeben hätte.<br /><br />
Es war zu der Zeit, als Kiralsu und seine geliebte Gattin Aelaria ihr zweites Kind zur Welt brachten. Ein wunderschönes Mädchen, doch sie war genau so winzig und schwächlich wie ihr Bruder es gewesen war. Auch an ihr deutete nichts daraufhin, dass sie über die gottgleichen Kräfte ihrer Eltern verfügte. Während die Eltern ihre Tochter liebten und sich über ihre Geburt freuten, ließ diese Geburt den alten Hass in Kavaras Herz auflodern. Erneut hatte sein Bruder und seine Gattin ein schwächliches Leben geboren und erneut weigerten sie sich diesem erbärmlichen Leben ein Ende zu bereiten. Erneut suchte Karavas Unterstützung bei den anderen Schöpfer. Viele hörten ihn an, viele stimmten ihm zu, dass Kiralsu Schwäche zeigte. Eine Schwäche die ein Anführer nicht besitzen sollte. Doch erneut waren es zu wenige die bereit gewesen wären ihn zu unterstützen. Kavaras wusste, dass er seinen Bruder nicht offen würde angreifen können, aber er war nicht gewillt länger seinem Treiben zu zuschauen. Gemeinsam mit Ixophos und Aistyphos schmiedete er Pläne Kiralsu zu stürzen. Ein heimtückischer Mord sollte all ihre Probleme mit einem Schlag beseitigen. Sie waren fest davon überzeugt, dass niemand von ihrem Plan erfahren hatte, doch sie täuschten sich. Yaedaria, Kavaras eigene Gattin hatte von den Plänen ihres Mannes erfahren und ihre Schwester Aelaria gewarnt.<br /><br />
Kiralsu war gewarnt und erwartete seinen Bruder. Doch nicht um ihn zu strafen, sondern um mit ihm zu reden. Ihn von seinem Vorhaben abzubringen, doch seine Bemühungen waren vergebens. Seine Worte von Kavaras ungehört. Es kam zu einem Kampf zwischen den beiden Brüdern, welcher sich auf die anderen Schöpfer ausweitete. Über viele Tage hinweg tobte der Kampf zwischen den Schöpfer, der große Teile Sakkaras als Opfer forderte. Das einst grüne Meer Sakkaras war in Teile zerrissen oder in den Tiefen des Meeres versunken. Nur noch ein Bruchteil des einstigen Sakkaras war übrig, als sich der Staub legte und Kiralsu als Sieger aus der Schlacht hervorging. Doch brachte er es nicht übers Herz seinen Bruder Kavaras zu töten. Stattdessen verbannte er ihn und seine Anhänger in die dunklen Tiefen der Welt. Dort sollte sie von nun an ihr Dasein fristen und über ihre schändliche Taten nachdenken. Vielleicht würde ihnen eines Tages vergeben werden können.<br /><br />
Es war Suthorul gewesen, der Kavaras verriet, dass es seine eigene Frau gewesen war, die ihn verraten hatte, ehe sich Suthorul in den Norden des verbliebenen Sakkaras zurückzog. Dort schichtete er das Erdreich zu hohen Gebirgen auf und bettete sich darin zur Ruhe. Er war des Kämpfens und des Streitens müde und suchte sein Heil im ewig währenden Schlaf. Tyriadue, welche schon immer auf das Meer hinausgeblickt hatte, es geliebt hatte in den Wellen zu tanzen und mit den Fischen um die Wette zu tauchen, schwamm eines Tages hinaus aufs Meer und kehrte nie wieder zurück. Immer mehr von ihnen verschwand und kehrten nie wieder zurück, bis irgendwann einmal nur noch Kiralsu, seine Gattin Aelaria und deren Schwester Yaedaria übrig waren. Yaedaria vermisste ihren geliebten Mann Kavaras und seine Berührungen. Sie bat ihren Schwager darum, sie zu ihm zu schicken, doch brachte Kiralsu es nicht übers Herz. Doch er gestattete ihr mit dem Land selbst zu verschmelzen und so ihrem Mann nahe sein zu können. Und so verblieben Kiralsu und Aelaria als die letzten ihrer Art auf Sakkara. Sie sahen zu wie ihre Kinder und deren Kinder aufwuchsen und auch wenn sie sich an ihnen erfreuten, so war ihr Leben einsam geworden. Sie spürten, dass sie nicht mehr länger hier her gehörten und trafen die Entscheidung Sakkara zu verlassen. Aber sie wollten ihre Kinder und Kindeskinder nicht unbewacht lassen und so übernahm Aelaria die Rolle des Tages um über sie zu wachen, während Kiralsu die Rolle der Nacht übernahm. Doch verließen sie Sakkara nicht ohne ihren Kinder und Kindeskinder etwas zu hinterlassen. Ein Gegenstand, welcher dem Finder, wenn er stark genug war ihn zu finden, Unsterblichkeit verleihen sollte und die Kräfte, die im seit seiner Geburt rechtmäßig zustanden – Immortalis.<br /><br />
Vieles dieser Geschichte ist verloren gegangen oder in das Reich der Mythen und Legenden eingegangen, nicht aber der mystische Gegenstand Immortalis. Viele Generationen begaben sich auf die Suche nach ihm, doch alle suchten vergebens und dennoch ist er fest im Glauben Sakkaras verankert. Die Menschen glauben an seine Existenz und sie werden die Suche danach niemals aufgeben.<br />
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Sakkaras Götterwelt]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=339</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:28:37 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=339</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Sakkaras Götterwelt</div>
<div class="lorebox">
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Kiralsu</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Mond</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott des Mondes und der Liebe</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">In den Chroniken, wie auch im allgemeinen Sprachgebrauch in Sakkara, wird Kiralsu auch gerne als Vater Nacht bezeichnet. Dies setzt sich aus dem Umstand zusammen, dass er der Vater der Menschen ist und er des Nachts über die Menschen wacht. Verliebte wenden sich gerne zu Kiralsu und erbeten seine Hilfe.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Aelaria</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Sonne</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Göttin der Sonne und des Rechts</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">In den Chroniken, wie auch im allgemeinen Sprachgebrauch in Sakkara, wird Aelaria auch gerne als Mutter Tag bezeichnet. Dies setzt sich aus dem Umstand zusammen, dass sie die Mutter der Menschen ist und sie am Tage über die Menschen wacht. Aelaria ist die Ehefrau von Kiralsu. Man munkelt, dass die Bewahrer der Gerechtigkeit Aelaria zu ihrer Schutzgöttin ernannt haben, doch  Belege hierfür gibt es keine.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Kavaras</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Flamme</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott der Unterwelt<br />Vater der Schwarzmagier</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Kavaras ist der Bruder von Kiralsu und wurde für seinen Verrat von diesem in die Tiefen der Welt verbannt. Dort sinnt er noch immer auf Rache. Er hat Pläne geschmiedet die Menschen zu vernichten, aber da er aber selbst nicht in der Lage dazu ist, die Barriere zwischen Ober- und Unterwelt hindert ihn daran, macht er sich die Schwäche der Menschen zu nutze. Er korrumpiert ihren Geist und lockt sie mit mächtigen Versprechungen. Sie erhalten mehr Kraft und dafür erledigen sie für ihn die schmutzige Arbeit. Besonders junge Magier, noch ungefestigt in ihrer Ausbildung, stellen für ihn das Hauptziel dar. Er verführt nur Männer, so hat er nie vergessen, dass es eine Frau gewesen war die ihn verraten hatte und so etwas sollte nicht noch einmal passieren. Es ist Kavaras Verführung gewesen, die den ersten Schwarzmagier in Sakkara erschaffen hat und daher wird er von den Schwarzmagier auch gerne als Vater bezeichnet.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Yaedaria</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Blüte</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Schutzgöttin von Bearundor<br />Mutter der Weißmagier</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Yaedaria ist Kavaras Gattin und Schwester von Aelaria. Sie war es gewesen, welche die Pläne ihres Mannes an Kiralsu verraten hatte, in der Hoffnung, dass ihn dieser zur Vernunft bringen könnte. Als Kiralsu seinen Bruder in die Unterwelt verbannte litt Yaedaria sehr unter der Trennung von ihrem Mann und sie entschloss sich dazu mit der Welt selbst zu verschmelzen, um ihm nahe sein zu können. Sie konnte hören, welche Pläne ihr Mann schmiedete und doch konnte sie ihn selbst nicht daran hindern. Sie konnte niemanden vor seinen Plänen warnen und so verlieh sie ausgewählten jungen Frauen eine ganz besondere Gabe, auf dass sie das Leid, für welches die Handlanger Kavaras in dieser Welt sorgten, lindern konnten. So ward der erste Weißmagier geboren und seither gilt Yaedaria als Mutter der Weißmagier. Legenden sagen, dass die Quelle, die unter der Weißmagier Akademie entspringt, Yaedarias Tränen sind, welche bis heute den Verrat und den Verlust ihres geliebten Mannes bedauert.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Suthorul</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Juwel</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott der Berge und der Rohstoffe<br />Schutzgott von Fergunyam</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Suthorul ging, nachdem der Kampf der Schöpfer ein Ende gefunden hatte, hoch in den Norden des verbliebenen Sakkaras. Er türmte mächtige Erdmassen auf, um sich darin zur Ruhe zu legen. Suthorul war einst ein mächtiger Schöpfer gewesen und somit sind die Berge seiner Ruhestätte reich an Erzen und Edelsteine. Genau dies war es auch, welche trotz des rauen Klimas, die Menschen dazu angeregt hatte diesen Teil des Landes zu bevölkern. Sie haben ihm ihren Einfluss und ihren Reichtum zu verdanken und somit ist es nicht weiter verwunderlich, dass sie ihn auch als ihren Schutzgott auserwählt haben.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Tyriadue</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Wellen</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Göttin der Weltmeere und der Seefahrer<br />Schutzgöttin von Limlygion</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Tyriadue fühlte sich schon immer von dem Element Wasser angezogen und liebte es dem Treiben des Meeres zu zuschauen oder in seinen Wellen zu spielen. Als der Krieg der Schöpfer ein Ende gefunden hatte, schwamm sie hinaus auf das Meer und ward nie wieder gesehen. Wenn die See besonders unruhig ist, beten die Menschen zu Tyriadue, auf dass sie ihren Zorn zügeln möge. In manchen Gegenden geht man sogar soweit, dass man ihr Opfergaben bringt. Besonders wenn diese Gegenden vom Meer abhängig sind. Niemand zieht sich gerne den Unmut eines Schöpfers zu.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Aistyphos</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Blitz</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott der Zerstörung</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Aistyphos war ein Verbündeter Karavas gewesen und hatte Seite an Seite mit ihm im Krieg der Schöpfer gekämpft. Auch er wurde von Kiralsu dafür in die Tiefen der Welt verbannt. Die Legenden Sakkaras schreiben ihm die mächtigen Naturkatastrophen zu, die Sakkara in unregelmäßigen Abständen heimsuchen. Schwere Erdbeben, welche selbst stabile Häuser bis ihre Grundfesten erzittern lassen und die Erde aufreißen, auf dass der Gestank der Unterwelt emporsteigt.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Nadacal</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Schriftrolle</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott der Flüsse und der Weisheit<br />Schutzgott der Wächterinnen des Wissen</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Nadcal galt als einer der besonnenen Schöpfer, welcher versucht hatte die Fronten zu trennen, indem er Schneisen in das Land gerissen und sie mit Wasser gefüllt hatte. Aber seine Bemühungen waren vergebens gewesen. Noch heute bilden die Flüsse und Seen Sakkaras ein Zeugnis seines Tuns. Uralte Legenden behaupten, dass die Stätte, in welcher die Wächterinnen des Wissens ihre Heimat haben, einst das Heim Nadacals gewesen war.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Yasurrin</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Spinnrad</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Göttin des Schicksal und der Gestirne<br />Schutzgöttin der Hüter der Wahrheit</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Yassurin war Nadacals Schwester gewesen und unterstützte ihren Bruder in seinem Vorhaben, indem sie die Sterne am Himmel beobachtete und ihm verriet, was die kämpfenden Seiten als nächstes tun würden. Versuchte auf diese Weise die Geschicke des Krieges in Richtung Frieden zu lenken.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Adaisuir</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Hammer und Hand</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott des Handwerks und der Baukunst</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Adaisuir hatten die Schöpfer viele der Bauten zu verdanken, von denen heute nur noch Ruinen in Sakkara zeugen. Ein Meister der Baukunst, für den es scheinbar keine Grenzen gegeben hatte. Zumindest lassen die Ruinen einen derartigen Rückschluss zu. Gebäude, die hoch in den Himmel ragen und doch nur einen winzigen Platz auf der Erde einnehmen.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Namigal</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Sanduhr</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Göttin der Zeit</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">In Sakkara glaubt man, dass die Schöpferin Namigal für die Zeit zuständig ist. Man glaubt, dass es in ihren Händen alleine liegt, wie viel Zeit einem Menschen zur Verfügung stünde. Wann immer ein Mensch das Gefühl hat, für etwas zu wenig Zeit zu haben, so betet er zu Namigal und bittet sie darum die Sanduhr noch einmal herumzudrehen.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Siasri</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Ährenbund</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Göttin des Bodens und der Fruchtbarkeit</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Siasri ist nicht nur die Göttin des Bodens, sondern in erster Linie die Göttin der Fruchtbarkeit. Bauern wenden sich an sie, um für eine reiche Ernte zu bitten und kinderlose Paare beten zu ihr, damit sie ihnen Nachwuchs schenkt. Die Menschen in Yurataman sind abhängig von einer guten Ernte und damit Siasri keinen Grund hat ihnen eine schlechte zu schenken, findet jedes Jahr ein großes Fest in Menephica zu ihren Ehren statt.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Ixophos</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Speer</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott des Krieges</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Ixophos ist Aistyphos Bruder und zusammen mit ihm kämpfte er an der Seite von Kavaras im Krieg der Schöpfer. Auch er wurde für seinen Verrat in die Tiefen der Welt verbannt. Ebenso wie Kavaras spielt auch er mit dem Verstand und den Emotionen der Menschen, doch im Gegensatz zu Kavaras ist er nicht in der Lage ihnen besondere Kräfte zu verleihen. Stattdessen nährt er die bereits aggressiven Emotionen der Menschen und verleitet sie so dazu Krieg zu führen, anstatt Konflikte diplomatisch zu lösen.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Ishoth</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Wanderstab</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Schutzgott der Reisenden</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Wann immer jemand in Sakkara zu einer langen Reise aufbricht, bringt er Ishoth eine kleine Opfergabe und bittet um seinen Schutz auf der Reise. Überall in Sakkara verteilt stehen kleine Schreine die Ishoth gewidmet sind. Dort können Reisende, Wanderer und selbst Vagabunden in Zwiesprache mit dem Schöpfer treten.</td>
</tr>
</table>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Sakkaras Götterwelt</div>
<div class="lorebox">
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Kiralsu</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Mond</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott des Mondes und der Liebe</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">In den Chroniken, wie auch im allgemeinen Sprachgebrauch in Sakkara, wird Kiralsu auch gerne als Vater Nacht bezeichnet. Dies setzt sich aus dem Umstand zusammen, dass er der Vater der Menschen ist und er des Nachts über die Menschen wacht. Verliebte wenden sich gerne zu Kiralsu und erbeten seine Hilfe.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Aelaria</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Sonne</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Göttin der Sonne und des Rechts</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">In den Chroniken, wie auch im allgemeinen Sprachgebrauch in Sakkara, wird Aelaria auch gerne als Mutter Tag bezeichnet. Dies setzt sich aus dem Umstand zusammen, dass sie die Mutter der Menschen ist und sie am Tage über die Menschen wacht. Aelaria ist die Ehefrau von Kiralsu. Man munkelt, dass die Bewahrer der Gerechtigkeit Aelaria zu ihrer Schutzgöttin ernannt haben, doch  Belege hierfür gibt es keine.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Kavaras</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Flamme</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott der Unterwelt<br />Vater der Schwarzmagier</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Kavaras ist der Bruder von Kiralsu und wurde für seinen Verrat von diesem in die Tiefen der Welt verbannt. Dort sinnt er noch immer auf Rache. Er hat Pläne geschmiedet die Menschen zu vernichten, aber da er aber selbst nicht in der Lage dazu ist, die Barriere zwischen Ober- und Unterwelt hindert ihn daran, macht er sich die Schwäche der Menschen zu nutze. Er korrumpiert ihren Geist und lockt sie mit mächtigen Versprechungen. Sie erhalten mehr Kraft und dafür erledigen sie für ihn die schmutzige Arbeit. Besonders junge Magier, noch ungefestigt in ihrer Ausbildung, stellen für ihn das Hauptziel dar. Er verführt nur Männer, so hat er nie vergessen, dass es eine Frau gewesen war die ihn verraten hatte und so etwas sollte nicht noch einmal passieren. Es ist Kavaras Verführung gewesen, die den ersten Schwarzmagier in Sakkara erschaffen hat und daher wird er von den Schwarzmagier auch gerne als Vater bezeichnet.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Yaedaria</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Blüte</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Schutzgöttin von Bearundor<br />Mutter der Weißmagier</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Yaedaria ist Kavaras Gattin und Schwester von Aelaria. Sie war es gewesen, welche die Pläne ihres Mannes an Kiralsu verraten hatte, in der Hoffnung, dass ihn dieser zur Vernunft bringen könnte. Als Kiralsu seinen Bruder in die Unterwelt verbannte litt Yaedaria sehr unter der Trennung von ihrem Mann und sie entschloss sich dazu mit der Welt selbst zu verschmelzen, um ihm nahe sein zu können. Sie konnte hören, welche Pläne ihr Mann schmiedete und doch konnte sie ihn selbst nicht daran hindern. Sie konnte niemanden vor seinen Plänen warnen und so verlieh sie ausgewählten jungen Frauen eine ganz besondere Gabe, auf dass sie das Leid, für welches die Handlanger Kavaras in dieser Welt sorgten, lindern konnten. So ward der erste Weißmagier geboren und seither gilt Yaedaria als Mutter der Weißmagier. Legenden sagen, dass die Quelle, die unter der Weißmagier Akademie entspringt, Yaedarias Tränen sind, welche bis heute den Verrat und den Verlust ihres geliebten Mannes bedauert.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Suthorul</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Juwel</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott der Berge und der Rohstoffe<br />Schutzgott von Fergunyam</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Suthorul ging, nachdem der Kampf der Schöpfer ein Ende gefunden hatte, hoch in den Norden des verbliebenen Sakkaras. Er türmte mächtige Erdmassen auf, um sich darin zur Ruhe zu legen. Suthorul war einst ein mächtiger Schöpfer gewesen und somit sind die Berge seiner Ruhestätte reich an Erzen und Edelsteine. Genau dies war es auch, welche trotz des rauen Klimas, die Menschen dazu angeregt hatte diesen Teil des Landes zu bevölkern. Sie haben ihm ihren Einfluss und ihren Reichtum zu verdanken und somit ist es nicht weiter verwunderlich, dass sie ihn auch als ihren Schutzgott auserwählt haben.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Tyriadue</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Wellen</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Göttin der Weltmeere und der Seefahrer<br />Schutzgöttin von Limlygion</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Tyriadue fühlte sich schon immer von dem Element Wasser angezogen und liebte es dem Treiben des Meeres zu zuschauen oder in seinen Wellen zu spielen. Als der Krieg der Schöpfer ein Ende gefunden hatte, schwamm sie hinaus auf das Meer und ward nie wieder gesehen. Wenn die See besonders unruhig ist, beten die Menschen zu Tyriadue, auf dass sie ihren Zorn zügeln möge. In manchen Gegenden geht man sogar soweit, dass man ihr Opfergaben bringt. Besonders wenn diese Gegenden vom Meer abhängig sind. Niemand zieht sich gerne den Unmut eines Schöpfers zu.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Aistyphos</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Blitz</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott der Zerstörung</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Aistyphos war ein Verbündeter Karavas gewesen und hatte Seite an Seite mit ihm im Krieg der Schöpfer gekämpft. Auch er wurde von Kiralsu dafür in die Tiefen der Welt verbannt. Die Legenden Sakkaras schreiben ihm die mächtigen Naturkatastrophen zu, die Sakkara in unregelmäßigen Abständen heimsuchen. Schwere Erdbeben, welche selbst stabile Häuser bis ihre Grundfesten erzittern lassen und die Erde aufreißen, auf dass der Gestank der Unterwelt emporsteigt.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Nadacal</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Schriftrolle</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott der Flüsse und der Weisheit<br />Schutzgott der Wächterinnen des Wissen</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Nadcal galt als einer der besonnenen Schöpfer, welcher versucht hatte die Fronten zu trennen, indem er Schneisen in das Land gerissen und sie mit Wasser gefüllt hatte. Aber seine Bemühungen waren vergebens gewesen. Noch heute bilden die Flüsse und Seen Sakkaras ein Zeugnis seines Tuns. Uralte Legenden behaupten, dass die Stätte, in welcher die Wächterinnen des Wissens ihre Heimat haben, einst das Heim Nadacals gewesen war.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Yasurrin</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Spinnrad</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Göttin des Schicksal und der Gestirne<br />Schutzgöttin der Hüter der Wahrheit</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Yassurin war Nadacals Schwester gewesen und unterstützte ihren Bruder in seinem Vorhaben, indem sie die Sterne am Himmel beobachtete und ihm verriet, was die kämpfenden Seiten als nächstes tun würden. Versuchte auf diese Weise die Geschicke des Krieges in Richtung Frieden zu lenken.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Adaisuir</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Hammer und Hand</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott des Handwerks und der Baukunst</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Adaisuir hatten die Schöpfer viele der Bauten zu verdanken, von denen heute nur noch Ruinen in Sakkara zeugen. Ein Meister der Baukunst, für den es scheinbar keine Grenzen gegeben hatte. Zumindest lassen die Ruinen einen derartigen Rückschluss zu. Gebäude, die hoch in den Himmel ragen und doch nur einen winzigen Platz auf der Erde einnehmen.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Namigal</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Sanduhr</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Göttin der Zeit</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">In Sakkara glaubt man, dass die Schöpferin Namigal für die Zeit zuständig ist. Man glaubt, dass es in ihren Händen alleine liegt, wie viel Zeit einem Menschen zur Verfügung stünde. Wann immer ein Mensch das Gefühl hat, für etwas zu wenig Zeit zu haben, so betet er zu Namigal und bittet sie darum die Sanduhr noch einmal herumzudrehen.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Siasri</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Ährenbund</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Göttin des Bodens und der Fruchtbarkeit</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Siasri ist nicht nur die Göttin des Bodens, sondern in erster Linie die Göttin der Fruchtbarkeit. Bauern wenden sich an sie, um für eine reiche Ernte zu bitten und kinderlose Paare beten zu ihr, damit sie ihnen Nachwuchs schenkt. Die Menschen in Yurataman sind abhängig von einer guten Ernte und damit Siasri keinen Grund hat ihnen eine schlechte zu schenken, findet jedes Jahr ein großes Fest in Menephica zu ihren Ehren statt.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Ixophos</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Speer</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Gott des Krieges</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Ixophos ist Aistyphos Bruder und zusammen mit ihm kämpfte er an der Seite von Kavaras im Krieg der Schöpfer. Auch er wurde für seinen Verrat in die Tiefen der Welt verbannt. Ebenso wie Kavaras spielt auch er mit dem Verstand und den Emotionen der Menschen, doch im Gegensatz zu Kavaras ist er nicht in der Lage ihnen besondere Kräfte zu verleihen. Stattdessen nährt er die bereits aggressiven Emotionen der Menschen und verleitet sie so dazu Krieg zu führen, anstatt Konflikte diplomatisch zu lösen.</td>
</tr>
</table>
<br />
<table width="100%" cellspacing="5" cellpadding="5" style="background: #758f8a;;">
<tr>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;font-weight:bold;font-size:14px;">Ishoth</td>
<td width="25%" style="background: #e7e6e1;">Wanderstab</td>
<td style="background: #e7e6e1;">Schutzgott der Reisenden</td>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 style="background: #e7e6e1; font-size: 12px;">Wann immer jemand in Sakkara zu einer langen Reise aufbricht, bringt er Ishoth eine kleine Opfergabe und bittet um seinen Schutz auf der Reise. Überall in Sakkara verteilt stehen kleine Schreine die Ishoth gewidmet sind. Dort können Reisende, Wanderer und selbst Vagabunden in Zwiesprache mit dem Schöpfer treten.</td>
</tr>
</table>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Magie in Sakkara]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=338</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:26:33 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=338</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Magie in Sakkara</div>
<div class="lorebox">Magie spielt in Sakkara eine wichtige Rolle, so sagt man doch jedem Magier nach, in ihm würde ein Teil der Schöpfer weilen. Es mag eine Legende sein, ein Mythos, aber vielleicht steckt aber auch ein Funken Wahrheit darin. Niemand vermag es zu sagen, aber es könnte erklären, warum es in Sakkara nur so wenige Menschen gibt, die eine Affinität zu den Elementen aufweisen und noch weniger von ihnen in der Lage sind diese zu meistern.<br /><br />
Wenn die Menschen in Sakkara über Magier sprechen so tun sie das mit einer gewissen Ehrfurcht in der Stimme. Während sie die Weißmagier mit ihren heilenden Fähigkeiten hoch in Ehren halten, so betrachten sie die Elementarmagier mit gemischten Gefühlen. Sicherlich können sie nützlich sein, doch die zerstörerische Kraft, die in ihnen schläft hinterlässt bei den normalen Menschen ein gewisses Unbehagen. Sicherlich kann ein Luftmagier helfen die gefährlichen dunklen Gewitterwolken am Himmel zu vertreiben, doch mit der selben Magie ist er auch in der Lage Bäume zu entwurzeln und Häuser in sich zusammenfallen zu lassen. Zerstörung über das Land zu bringen.<br /><br />
Aber es gibt eine Sorte Magier, die überall in Sakkara mit tiefer Verachtung und Abscheu betrachtet wird: Die Schwarzmagier. Gefallene Elementarmagier, die von der zerstörerischen Aura ihrer Magie korrumpiert wurden. Magier, die ihre Affinität dazu verwenden Tod und Verderben zu bringen. Ja, auch solche Magier gibt es in Sakkara, auch wenn jeder Einzelne darauf bedacht ist, sich besser nicht als ein solcher zu erkennen zu geben, so droht ihnen doch der Tod.<br />
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Magie in Sakkara</div>
<div class="lorebox">Magie spielt in Sakkara eine wichtige Rolle, so sagt man doch jedem Magier nach, in ihm würde ein Teil der Schöpfer weilen. Es mag eine Legende sein, ein Mythos, aber vielleicht steckt aber auch ein Funken Wahrheit darin. Niemand vermag es zu sagen, aber es könnte erklären, warum es in Sakkara nur so wenige Menschen gibt, die eine Affinität zu den Elementen aufweisen und noch weniger von ihnen in der Lage sind diese zu meistern.<br /><br />
Wenn die Menschen in Sakkara über Magier sprechen so tun sie das mit einer gewissen Ehrfurcht in der Stimme. Während sie die Weißmagier mit ihren heilenden Fähigkeiten hoch in Ehren halten, so betrachten sie die Elementarmagier mit gemischten Gefühlen. Sicherlich können sie nützlich sein, doch die zerstörerische Kraft, die in ihnen schläft hinterlässt bei den normalen Menschen ein gewisses Unbehagen. Sicherlich kann ein Luftmagier helfen die gefährlichen dunklen Gewitterwolken am Himmel zu vertreiben, doch mit der selben Magie ist er auch in der Lage Bäume zu entwurzeln und Häuser in sich zusammenfallen zu lassen. Zerstörung über das Land zu bringen.<br /><br />
Aber es gibt eine Sorte Magier, die überall in Sakkara mit tiefer Verachtung und Abscheu betrachtet wird: Die Schwarzmagier. Gefallene Elementarmagier, die von der zerstörerischen Aura ihrer Magie korrumpiert wurden. Magier, die ihre Affinität dazu verwenden Tod und Verderben zu bringen. Ja, auch solche Magier gibt es in Sakkara, auch wenn jeder Einzelne darauf bedacht ist, sich besser nicht als ein solcher zu erkennen zu geben, so droht ihnen doch der Tod.<br />
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Hohe Schule der Feuermagie]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=337</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:26:04 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=337</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Hohe Schule der Feuermagie</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/magic/fire_element.jpg" style="float: left;margin: 5px;">Die Feuermagie ist die gefährlichste aller Elementarformen. Wenn sie nicht kontrolliert werden kann oder gar ungeübt angewendet wird, so besteht nicht nur die Gefahr andere oder sich selbst damit schwer zu verletzten, sondern auch ein riesiges Feuer zu entfachen.<br /><br /> <br />
Um diese Form zu meistern muss ein Adept erst einmal die Philosophie dahinter verstehen. Der Adept muss begreifen wie Feuer funktioniert, wie es lebt und muss dann lernen wie er es manipulieren kann. Die Lehrmeister weisen ihre Studenten an das Feuer zu studieren. Sie werden sie anweisen ein kleines Feuer zu entfachen und es dann zu beobachten. Zu versuchen ein Gefühl dafür zu bekommen wie Feuer lebt. Wie es atmet und wie es sich bewegt. Erst wenn dieses Verständnis vorhanden ist, werden die Studenten angewiesen die Energien zu spüren, die das Feuer umgeben. Der nächste Schritt für die Adepten wird sein, diese Energien zu beeinflussen und das Feuer zu löschen.<br /><br /> <br />
Sind diese Bemühungen von Erfolg gekrönt, so kann die Ausbildung zum Feuermagier beginnen. Es mag sich für Viele wie eine einfache Prüfung anhören, doch ist sie das gewiss nicht. Vielen gelingt es das Feuer noch größer werden zu lassen, es anwachsen zu lassen, aber nur wenigen gelingt es gleich zu Anfang das Feuer ersterben zu lassen. Doch nur wer es ersterben lassen kann, hat wahrhaftig die Kontrolle über das Element und kann sich den nächsten Stufen der Feuermagie widmen.<br /><br /> <br />
Die Kunst der Feuermagie zu meistern ist ein langer Prozess, der große Geduld und viel Zeit des Training erforderlich macht. Hat man es jedoch geschafft, so ist man in der Lage Feuer zu kontrollieren und es nach seinem Willen zu manipulieren.<br /><br /><br /> <br />
<span class="loretitel2">Eigenschaften von Feuermagier</span><br /><br />
Feuermagiern wird oft nachgesagt ihre persönliche Freiheit zu lieben und eine zielgerichtete Willenskraft zu besitzen, die sich aber dann eher hauptsächlich um ihre eigenen Belange dreht. Sie sind sehr von sich selbst überzeugt, neigen zum Egoismus und erlauben nur selten Kritik an ihrer Person oder ihrem Handeln. Feuermagier ähneln ihrem Element mehr, als sie es selbst glauben möchten. Sie können genau so erhellend und wärmend sein, wie auch vernichtend. Sie sind von einem nur schwer zu zügelnden Temperament und passt man nicht auf, verbrennt man sich schneller an ihnen die Finger, als man vermuten mag.<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Feuermagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Feuerball</b><br /><br />
Der Feuerball ist eine Kugel aus komprimierten Feuer, deren Explosion allerdings keinerlei Druck entstehen lässt. Die Größe eines Feuerball variiert je nach Energieeinsatz und Kontrolle des Feuermagiers. So kann zum Beispiel ein kleiner Feuerball dazu verwendet werden ein Lagerfeuer zu entzünden, während ein großer Feuerball durchaus in der Lage ist ein Haus in Brand zu setzen oder gar Menschen schwer zu verletzen.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Funkensturm</b><br /><br />
Der Funkensturm ist eine Ansammlung winziger Feuerbälle, welche sich entweder kreisförmig um den Feuermagier ausbreiten und Flächenschaden verursachen oder aber sich kegelförmig von ihm wegbewegen, um damit vor ihm stehende Hindernisse zu beseitigen oder angreifende Feinde zu schädigen.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Meteor</b><br /><br />
Der Meteor ist eine gewaltige Feuerkugel, welche vom Himmel herabstürzt und beim Einschlag alles verbrennt, was sich innerhalb seines Einschlagradius befindet. Er hinterlässt einen schwelenden Boden, der für weiteren Schaden sorgt.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Feuersturm</b><br /><br />
Ein gewaltiger Feuersturm, der jedoch keinerlei Schaden an der natürlichen Vegetation, Bodenbeschaffenheit oder Tieren verursacht. Vorausgesetzt der Feuermagier beabsichtigt dies natürlich. Ansonsten erleidet alles Schaden, was von dem Feuersturm berührt wurde.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Feuersäule</b><br /><br />
Der Feuermagier lässt an einer bestimmten Stelle eine Säule aus vernichtendem Feuer niedergehen. Der Durchmesser der Säule ist von der Erfahrung und der Kontrolle des Feuermagiers abhängig. Alles was sich innerhalb der Feuersäule befindet wird von den Flammen verzehrt.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Großmeisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire06.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Feuerelementar</b><br /><br />
Diese Fähigkeit besitzen nur die Großmeister unter den Feuermagier, so benötigt sie doch eine beinahe lebenslange Vorbereitung um sie meistern zu können. Aber nicht nur Übung und Kontrolle bilden hier den Weg zum Ziel, sondern entscheiden ist die Gnade des Elements selbst. Immerhin erlaubt diese Fähigkeit dem Feuermagier für einen kurzen Zeitrahmen selbst zu einem elementaren Wesen zu werden.</div>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Hohe Schule der Feuermagie</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/magic/fire_element.jpg" style="float: left;margin: 5px;">Die Feuermagie ist die gefährlichste aller Elementarformen. Wenn sie nicht kontrolliert werden kann oder gar ungeübt angewendet wird, so besteht nicht nur die Gefahr andere oder sich selbst damit schwer zu verletzten, sondern auch ein riesiges Feuer zu entfachen.<br /><br /> <br />
Um diese Form zu meistern muss ein Adept erst einmal die Philosophie dahinter verstehen. Der Adept muss begreifen wie Feuer funktioniert, wie es lebt und muss dann lernen wie er es manipulieren kann. Die Lehrmeister weisen ihre Studenten an das Feuer zu studieren. Sie werden sie anweisen ein kleines Feuer zu entfachen und es dann zu beobachten. Zu versuchen ein Gefühl dafür zu bekommen wie Feuer lebt. Wie es atmet und wie es sich bewegt. Erst wenn dieses Verständnis vorhanden ist, werden die Studenten angewiesen die Energien zu spüren, die das Feuer umgeben. Der nächste Schritt für die Adepten wird sein, diese Energien zu beeinflussen und das Feuer zu löschen.<br /><br /> <br />
Sind diese Bemühungen von Erfolg gekrönt, so kann die Ausbildung zum Feuermagier beginnen. Es mag sich für Viele wie eine einfache Prüfung anhören, doch ist sie das gewiss nicht. Vielen gelingt es das Feuer noch größer werden zu lassen, es anwachsen zu lassen, aber nur wenigen gelingt es gleich zu Anfang das Feuer ersterben zu lassen. Doch nur wer es ersterben lassen kann, hat wahrhaftig die Kontrolle über das Element und kann sich den nächsten Stufen der Feuermagie widmen.<br /><br /> <br />
Die Kunst der Feuermagie zu meistern ist ein langer Prozess, der große Geduld und viel Zeit des Training erforderlich macht. Hat man es jedoch geschafft, so ist man in der Lage Feuer zu kontrollieren und es nach seinem Willen zu manipulieren.<br /><br /><br /> <br />
<span class="loretitel2">Eigenschaften von Feuermagier</span><br /><br />
Feuermagiern wird oft nachgesagt ihre persönliche Freiheit zu lieben und eine zielgerichtete Willenskraft zu besitzen, die sich aber dann eher hauptsächlich um ihre eigenen Belange dreht. Sie sind sehr von sich selbst überzeugt, neigen zum Egoismus und erlauben nur selten Kritik an ihrer Person oder ihrem Handeln. Feuermagier ähneln ihrem Element mehr, als sie es selbst glauben möchten. Sie können genau so erhellend und wärmend sein, wie auch vernichtend. Sie sind von einem nur schwer zu zügelnden Temperament und passt man nicht auf, verbrennt man sich schneller an ihnen die Finger, als man vermuten mag.<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Feuermagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Feuerball</b><br /><br />
Der Feuerball ist eine Kugel aus komprimierten Feuer, deren Explosion allerdings keinerlei Druck entstehen lässt. Die Größe eines Feuerball variiert je nach Energieeinsatz und Kontrolle des Feuermagiers. So kann zum Beispiel ein kleiner Feuerball dazu verwendet werden ein Lagerfeuer zu entzünden, während ein großer Feuerball durchaus in der Lage ist ein Haus in Brand zu setzen oder gar Menschen schwer zu verletzen.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Funkensturm</b><br /><br />
Der Funkensturm ist eine Ansammlung winziger Feuerbälle, welche sich entweder kreisförmig um den Feuermagier ausbreiten und Flächenschaden verursachen oder aber sich kegelförmig von ihm wegbewegen, um damit vor ihm stehende Hindernisse zu beseitigen oder angreifende Feinde zu schädigen.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Meteor</b><br /><br />
Der Meteor ist eine gewaltige Feuerkugel, welche vom Himmel herabstürzt und beim Einschlag alles verbrennt, was sich innerhalb seines Einschlagradius befindet. Er hinterlässt einen schwelenden Boden, der für weiteren Schaden sorgt.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Feuersturm</b><br /><br />
Ein gewaltiger Feuersturm, der jedoch keinerlei Schaden an der natürlichen Vegetation, Bodenbeschaffenheit oder Tieren verursacht. Vorausgesetzt der Feuermagier beabsichtigt dies natürlich. Ansonsten erleidet alles Schaden, was von dem Feuersturm berührt wurde.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Feuersäule</b><br /><br />
Der Feuermagier lässt an einer bestimmten Stelle eine Säule aus vernichtendem Feuer niedergehen. Der Durchmesser der Säule ist von der Erfahrung und der Kontrolle des Feuermagiers abhängig. Alles was sich innerhalb der Feuersäule befindet wird von den Flammen verzehrt.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Großmeisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/fire06.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Feuerelementar</b><br /><br />
Diese Fähigkeit besitzen nur die Großmeister unter den Feuermagier, so benötigt sie doch eine beinahe lebenslange Vorbereitung um sie meistern zu können. Aber nicht nur Übung und Kontrolle bilden hier den Weg zum Ziel, sondern entscheiden ist die Gnade des Elements selbst. Immerhin erlaubt diese Fähigkeit dem Feuermagier für einen kurzen Zeitrahmen selbst zu einem elementaren Wesen zu werden.</div>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Hohe Schule der Wassermagie]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=336</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:25:34 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=336</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Hohe Schule der Wassermagie</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/magic/water_element.jpg" style="float: left;margin: 5px;">Die Meisterung der Wassermagie gilt als eine der sichersten Magieformen, so besteht doch im schlimmsten Falle die Gefahr einzig und alleine darin nass zu werden.<br /><br /> <br />
Um das fließende und unbeständige Wasser bändigen zu können, muss ein Adept erst einmal lernen wie Wasser sich bewegt. Wie es fließt, wie es sich an seine Umgebung anpasst, wie es lebt. Für gewöhnlich werden Studenten der Wassermagie damit beauftragt stundenlang das Meer oder größere Seen zu beobachten. Sie sollen beobachten wie sich das Wasser bewegt und zu versuchen es zu imitieren. Auf diese Weise lernen sie langsam wie das Wasser sich verhält und können anfangen es zu manipulieren.<br /><br /> <br />
Hat ein Adept einmal die Grundprinzipien der Bewegung von Wasser verinnerlicht, kann seine Ausbildung zum Wassermagier beginnen. Im späteren Verlauf der Ausbildung erlernt ein Wassermagier nicht nur das Wasser selbst nach seinem Willen zu manipulieren, sondern auch seine feste Form das Eis. <br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Eigenschaften von Wassermagier</span><br /><br />
Wassermagiern wird oftmals nachgesagt sensibel zu sein und die Realität mehr mit ihren Gefühlen zu verstehen, denn mit ihrem Verstand. Deswegen ist es wohl auch nicht weiter verwunderlich, wenn sie als mitfühlend, wenn auch verschwiegen gelten. Sie lieben die Zurückgezogenheit, haben aber auch ein Bedürfnis nach emotionaler Verbundenheit mit Anderen. Sie neigen häufig dazu, sich etwas zum Beispiel einer Aufgabe völlig hinzugeben, was sie dadurch sehr verletzlich macht. Aufgeben ist etwas, das im Wortschatz eines Wassermagiers nicht vorkommt. Er findet immer einen Weg an sein Ziel und von Hindernissen lässt er sich nicht so schnell aufhalten und wenn es über Umwege sein muss.<br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Wassermagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Wasserquell</b><br /><br />
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Wassermagier Wasser herbei zu rufen wo offensichtlich gar kein Wasser vorhanden ist. Nicht selten hat diese Fähigkeit schon Leben gerettet. Aber er kann diese Fähigkeit auch dazu nutzen, einen erfrischenden Regenguss entstehen zu lassen oder aber die Sicht von Verfolger mit einem dichten Regen zu erschweren. Eine äußerst vielseitig anwendbare Fähigkeit des Wassermagiers.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Frostatem</b><br /><br />
Der Frostatem ist eine Fähigkeit, die sich entweder kreisförmig um den Wassermagier ausbreitet oder kegelförmig von ihm weg. Alles was von dem Frostatem berührt wird, wird verlangsamt. Einzig und alleine die Verbündeten des Wassermagiers werden von dieser Verlangsamung verschont. Die Verlangsamung ist allerdings nur von kurzer Dauer und verschafft dem Wassermagier nur wenige Minuten die er weise nutzen sollte.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Eissturm</b><br /><br />
Der Eissturm ist ein Sturm aus abertausenden, kleinen Eissplitter, die der Wassermagier auf seine Feinde niederregnen lässt. Alles was sie berühren erleidet Erfrierungserscheinungen und wird in seinen Bewegungen verlangsamt oder gar festgefroren.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Tsunami</b><br />
Der Wassermagier beschwört eine riesige Flutwelle, die sich frontal von ihm wegbewegt und alles auf ihrem Weg mit sich reißt. Die Größe und die Reichweite eines Tsunamis ist von der Kontrolle des Wassermagiers abhängig. Eine weitere Voraussetzung für diese Fähigkeit ist das Vorhandensein größerer Wassermassen in der Nähe des Magiers.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Permafrost</b><br /><br />
Mit dieser Fähigkeit ist es dem Wassermagier möglich die Oberfläche großer Wasserareale mit einer dicken Eisschicht zu überziehen. Dadurch wird es möglich diese gefahrlos zu überqueren. Der Wassermagier kann diese Form der Eisschicht mit seinem Willen festlegen. Er entscheidet ob es sich um eine einfache große Fläche handeln soll oder um einen einzigen schmalen Pfad.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Großmeisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water06.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Wasserelementar</b><br /><br />
Diese Fähigkeit besitzen nur die Großmeister unter den Wassermagier, so benötigt sie doch eine beinahe lebenslange Vorbereitung um sie meistern zu können. Aber nicht nur Übung und Kontrolle bilden hier den Weg zum Ziel, sondern entscheiden ist die Gnade des Elements selbst. Immerhin erlaubt diese Fähigkeit dem Wassermagier für einen kurzen Zeitrahmen selbst zu einem elementaren Wesen zu werden.</div>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Hohe Schule der Wassermagie</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/magic/water_element.jpg" style="float: left;margin: 5px;">Die Meisterung der Wassermagie gilt als eine der sichersten Magieformen, so besteht doch im schlimmsten Falle die Gefahr einzig und alleine darin nass zu werden.<br /><br /> <br />
Um das fließende und unbeständige Wasser bändigen zu können, muss ein Adept erst einmal lernen wie Wasser sich bewegt. Wie es fließt, wie es sich an seine Umgebung anpasst, wie es lebt. Für gewöhnlich werden Studenten der Wassermagie damit beauftragt stundenlang das Meer oder größere Seen zu beobachten. Sie sollen beobachten wie sich das Wasser bewegt und zu versuchen es zu imitieren. Auf diese Weise lernen sie langsam wie das Wasser sich verhält und können anfangen es zu manipulieren.<br /><br /> <br />
Hat ein Adept einmal die Grundprinzipien der Bewegung von Wasser verinnerlicht, kann seine Ausbildung zum Wassermagier beginnen. Im späteren Verlauf der Ausbildung erlernt ein Wassermagier nicht nur das Wasser selbst nach seinem Willen zu manipulieren, sondern auch seine feste Form das Eis. <br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Eigenschaften von Wassermagier</span><br /><br />
Wassermagiern wird oftmals nachgesagt sensibel zu sein und die Realität mehr mit ihren Gefühlen zu verstehen, denn mit ihrem Verstand. Deswegen ist es wohl auch nicht weiter verwunderlich, wenn sie als mitfühlend, wenn auch verschwiegen gelten. Sie lieben die Zurückgezogenheit, haben aber auch ein Bedürfnis nach emotionaler Verbundenheit mit Anderen. Sie neigen häufig dazu, sich etwas zum Beispiel einer Aufgabe völlig hinzugeben, was sie dadurch sehr verletzlich macht. Aufgeben ist etwas, das im Wortschatz eines Wassermagiers nicht vorkommt. Er findet immer einen Weg an sein Ziel und von Hindernissen lässt er sich nicht so schnell aufhalten und wenn es über Umwege sein muss.<br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Wassermagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Wasserquell</b><br /><br />
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Wassermagier Wasser herbei zu rufen wo offensichtlich gar kein Wasser vorhanden ist. Nicht selten hat diese Fähigkeit schon Leben gerettet. Aber er kann diese Fähigkeit auch dazu nutzen, einen erfrischenden Regenguss entstehen zu lassen oder aber die Sicht von Verfolger mit einem dichten Regen zu erschweren. Eine äußerst vielseitig anwendbare Fähigkeit des Wassermagiers.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Frostatem</b><br /><br />
Der Frostatem ist eine Fähigkeit, die sich entweder kreisförmig um den Wassermagier ausbreitet oder kegelförmig von ihm weg. Alles was von dem Frostatem berührt wird, wird verlangsamt. Einzig und alleine die Verbündeten des Wassermagiers werden von dieser Verlangsamung verschont. Die Verlangsamung ist allerdings nur von kurzer Dauer und verschafft dem Wassermagier nur wenige Minuten die er weise nutzen sollte.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Eissturm</b><br /><br />
Der Eissturm ist ein Sturm aus abertausenden, kleinen Eissplitter, die der Wassermagier auf seine Feinde niederregnen lässt. Alles was sie berühren erleidet Erfrierungserscheinungen und wird in seinen Bewegungen verlangsamt oder gar festgefroren.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Tsunami</b><br />
Der Wassermagier beschwört eine riesige Flutwelle, die sich frontal von ihm wegbewegt und alles auf ihrem Weg mit sich reißt. Die Größe und die Reichweite eines Tsunamis ist von der Kontrolle des Wassermagiers abhängig. Eine weitere Voraussetzung für diese Fähigkeit ist das Vorhandensein größerer Wassermassen in der Nähe des Magiers.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Permafrost</b><br /><br />
Mit dieser Fähigkeit ist es dem Wassermagier möglich die Oberfläche großer Wasserareale mit einer dicken Eisschicht zu überziehen. Dadurch wird es möglich diese gefahrlos zu überqueren. Der Wassermagier kann diese Form der Eisschicht mit seinem Willen festlegen. Er entscheidet ob es sich um eine einfache große Fläche handeln soll oder um einen einzigen schmalen Pfad.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Großmeisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/water06.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Wasserelementar</b><br /><br />
Diese Fähigkeit besitzen nur die Großmeister unter den Wassermagier, so benötigt sie doch eine beinahe lebenslange Vorbereitung um sie meistern zu können. Aber nicht nur Übung und Kontrolle bilden hier den Weg zum Ziel, sondern entscheiden ist die Gnade des Elements selbst. Immerhin erlaubt diese Fähigkeit dem Wassermagier für einen kurzen Zeitrahmen selbst zu einem elementaren Wesen zu werden.</div>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Hohe Schule der Luftmagie]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=335</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:25:02 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=335</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Hohe Schule der Luftmagie</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/magic/wind_element.jpg" style="float: left;margin: 5px;">Die Meisterung der Luftmagie ist eine der am längsten dauernden Ausbildungen und doch ist sie die einfachste zu lernende Magie. <br /><br />
Die grundlegende Ausbildung zum Luftmagier beruht darauf, die Luft die einen umgibt zu studieren. Die Strömungen zu beobachten, die vielen Richtungswechsel und zu versuchen die eigenen Körperbewegungen dem Wind anzugleichen. Eins mit ihm zu werden. Meisterung der Luftmagie basiert viel auf eigener Körperbewegung, so manipuliert man die Luft nicht alleine nur mit seinem Willen, sondern hauptsächlich mit Bewegungen des Körpers.<br /><br /> <br />
Die Angriffe eines Luftmagiers basieren auf seiner Fähigkeit die Luft um ihn herum zu kontrollieren und seinen Bewegungen. Je mächtiger der Angriff, desto komplexer die Bewegungen die ein Luftmagier dafür ausführen muss. Deswegen wird man ältere Luftmagier kaum noch dabei sehen, wie sie mächtige Angriffe durchführen, da sie körperlich einfach nicht mehr in der Lage dazu sind. <br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Eigenschaften von Luftmagier</span><br /><br />
Luftmagier wird oftmals nachgesagt, dass sie intellektuell und mental geprägte Menschen sind, die gerne mit ihrer Einbildungskraft arbeiten und versuchen alles erklärbar zu machen. Leider leiden sie dadurch an einem gewissen Mangel an Realitätssinn. Sie sind neugierig, wollen wenn möglich alles verstehen und sind äußerst gesellige Menschen. Wer allerdings Beständigkeit sucht, wird bei Luftmagier vergeblich suchen. So wie ihr Element sind sie mal hier und mal dort und haben sie mal von etwas das Prinzip verstanden, dann wenden sie sich auch schon wieder neuen Dingen zu. Luftmagier sind und bleiben Freigeister in allen Belangen ihres Lebens.<br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Windmagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Luftkissen</b><br /><br />
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Luftmagier die Luft auf einem kleinen Raum zu komprimieren und dadurch eine Art von Kissen zu bilden. Auf diese Weise kann er sich über dem Boden schwebend fortbewegen, wenn seine Beine müde sind. Aber auch zum Transport von schweren Gegenständen lässt sich diese Fähigkeit nutzen. Fortgeschrittene Luftmagier sind sogar in der Lage diese Fähigkeit zu benutzen, um höher gelegene Orte bequem zu erreichen. Anfänger jedoch sollten tunlichst die Finger von derartigen Experimente lassen.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Wirbelsturm</b><br /><br />
Der Wirbelsturm ist eine Fähigkeit des Luftmagiers, mit dem er einzelne Gegner für kurze Zeit absolut kampfunfähig machen kann. Der Gegner wird dabei von kreisenden Luftströmen eingefangen, die ihn in die Luft heben und ihn um sich selbst drehen lassen. Durch die unkontrollierten Bewegungen ist es auch anderen Magier nicht mehr möglich die notwendige Konzentration für einen Zauber aufzubringen.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Windwand</b><br /><br />
Eine Windwand ist eine Wand aus komprimierter Luft, welche den Luftmagier und seine Verbündeten vor Angriffen schützt. Nichts kann diese Wand aus Luft durchdringen. Nicht Pfeil, nicht Schwert, nicht anderer Zauber.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Tornado</b><br /><br />
Der Luftmagier befehligt die Luftmassen dazu, sich zu einem vernichtenden Luftwirbel zusammen zu schließen, der alles auf seinem Weg in die Lüfte reißt. Kein Baum, kein Haus, kein Felsbrocken schafft es sich dieser vernichtenden Luftmasse zu widersetzen und der Mensch erst recht nicht. Wie stark ein beschworener Tornado ist, hängt von der Elementarbeherrschung des Magiers ab.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Windläufer</b><br /><br />
Diese Fähigkeit gestattet es dem Luftmagier sich mit der Luft zu verbinden und sein Bewegungstempo um ein vielfaches zu erhöhen. Besitzt der Luftmagier ausreichend Erfahrung und hervorragende Kontrolle über das Element, so kann er diese Fähigkeit auch auf weitere Verbündete ausweiten. Je mehr Verbündete er allerdings mit dieser Fähigkeit belegt, desto kürzer die Dauer der Fähigkeit.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Großmeisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind06.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Luftelementar</b><br /><br />
Diese Fähigkeit besitzen nur die Großmeister unter den Luftmagier, so benötigt sie doch eine beinahe lebenslange Vorbereitung um sie meistern zu können. Aber nicht nur Übung und Kontrolle bilden hier den Weg zum Ziel, sondern entscheiden ist die Gnade des Elements selbst. Immerhin erlaubt diese Fähigkeit dem Luftmagier für einen kurzen Zeitrahmen selbst zu einem elementaren Wesen zu werden.</div>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Hohe Schule der Luftmagie</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/magic/wind_element.jpg" style="float: left;margin: 5px;">Die Meisterung der Luftmagie ist eine der am längsten dauernden Ausbildungen und doch ist sie die einfachste zu lernende Magie. <br /><br />
Die grundlegende Ausbildung zum Luftmagier beruht darauf, die Luft die einen umgibt zu studieren. Die Strömungen zu beobachten, die vielen Richtungswechsel und zu versuchen die eigenen Körperbewegungen dem Wind anzugleichen. Eins mit ihm zu werden. Meisterung der Luftmagie basiert viel auf eigener Körperbewegung, so manipuliert man die Luft nicht alleine nur mit seinem Willen, sondern hauptsächlich mit Bewegungen des Körpers.<br /><br /> <br />
Die Angriffe eines Luftmagiers basieren auf seiner Fähigkeit die Luft um ihn herum zu kontrollieren und seinen Bewegungen. Je mächtiger der Angriff, desto komplexer die Bewegungen die ein Luftmagier dafür ausführen muss. Deswegen wird man ältere Luftmagier kaum noch dabei sehen, wie sie mächtige Angriffe durchführen, da sie körperlich einfach nicht mehr in der Lage dazu sind. <br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Eigenschaften von Luftmagier</span><br /><br />
Luftmagier wird oftmals nachgesagt, dass sie intellektuell und mental geprägte Menschen sind, die gerne mit ihrer Einbildungskraft arbeiten und versuchen alles erklärbar zu machen. Leider leiden sie dadurch an einem gewissen Mangel an Realitätssinn. Sie sind neugierig, wollen wenn möglich alles verstehen und sind äußerst gesellige Menschen. Wer allerdings Beständigkeit sucht, wird bei Luftmagier vergeblich suchen. So wie ihr Element sind sie mal hier und mal dort und haben sie mal von etwas das Prinzip verstanden, dann wenden sie sich auch schon wieder neuen Dingen zu. Luftmagier sind und bleiben Freigeister in allen Belangen ihres Lebens.<br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Windmagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Luftkissen</b><br /><br />
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Luftmagier die Luft auf einem kleinen Raum zu komprimieren und dadurch eine Art von Kissen zu bilden. Auf diese Weise kann er sich über dem Boden schwebend fortbewegen, wenn seine Beine müde sind. Aber auch zum Transport von schweren Gegenständen lässt sich diese Fähigkeit nutzen. Fortgeschrittene Luftmagier sind sogar in der Lage diese Fähigkeit zu benutzen, um höher gelegene Orte bequem zu erreichen. Anfänger jedoch sollten tunlichst die Finger von derartigen Experimente lassen.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Wirbelsturm</b><br /><br />
Der Wirbelsturm ist eine Fähigkeit des Luftmagiers, mit dem er einzelne Gegner für kurze Zeit absolut kampfunfähig machen kann. Der Gegner wird dabei von kreisenden Luftströmen eingefangen, die ihn in die Luft heben und ihn um sich selbst drehen lassen. Durch die unkontrollierten Bewegungen ist es auch anderen Magier nicht mehr möglich die notwendige Konzentration für einen Zauber aufzubringen.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Windwand</b><br /><br />
Eine Windwand ist eine Wand aus komprimierter Luft, welche den Luftmagier und seine Verbündeten vor Angriffen schützt. Nichts kann diese Wand aus Luft durchdringen. Nicht Pfeil, nicht Schwert, nicht anderer Zauber.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Tornado</b><br /><br />
Der Luftmagier befehligt die Luftmassen dazu, sich zu einem vernichtenden Luftwirbel zusammen zu schließen, der alles auf seinem Weg in die Lüfte reißt. Kein Baum, kein Haus, kein Felsbrocken schafft es sich dieser vernichtenden Luftmasse zu widersetzen und der Mensch erst recht nicht. Wie stark ein beschworener Tornado ist, hängt von der Elementarbeherrschung des Magiers ab.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Windläufer</b><br /><br />
Diese Fähigkeit gestattet es dem Luftmagier sich mit der Luft zu verbinden und sein Bewegungstempo um ein vielfaches zu erhöhen. Besitzt der Luftmagier ausreichend Erfahrung und hervorragende Kontrolle über das Element, so kann er diese Fähigkeit auch auf weitere Verbündete ausweiten. Je mehr Verbündete er allerdings mit dieser Fähigkeit belegt, desto kürzer die Dauer der Fähigkeit.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Großmeisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/wind06.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Luftelementar</b><br /><br />
Diese Fähigkeit besitzen nur die Großmeister unter den Luftmagier, so benötigt sie doch eine beinahe lebenslange Vorbereitung um sie meistern zu können. Aber nicht nur Übung und Kontrolle bilden hier den Weg zum Ziel, sondern entscheiden ist die Gnade des Elements selbst. Immerhin erlaubt diese Fähigkeit dem Luftmagier für einen kurzen Zeitrahmen selbst zu einem elementaren Wesen zu werden.</div>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Hohe Schule der Erdmagie]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=334</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:24:26 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=334</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Hohe Schule der Erdmagie</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/magic/earth_element.jpg" style="float: left;margin: 5px;">Die Erdmagie ist wohl eine der am schwierigsten zu meisternde Form der Elementarmagie.<br /><br /> <br />
Die Ausbildung beginnt damit, dass der Adept angewiesen wird zu lernen, wie die Natur miteinander kommuniziert. Dies beinhaltet nicht nur die Kommunikation zwischen den einzelnen Tiergattungen, sondern auch die Kommunikation innerhalb der Pflanzenwelt Sakkaras. Der Adept muss nicht nur verstehen wie die Kommunikation funktioniert, sondern er muss auch in der Lage sein sie selbst zu beherrschen. Die Kommunikation zwischen Adept und Flor und Fauna ist eine grundlegende Voraussetzung für die weitere Ausbildung. Ist der Adept nicht in der Lage mit der Natur zu kommunizieren ist sein Weg an dieser Stelle zu Ende.<br /><br />
Wenn der Adept gelernt hat mit der Natur zu sprechen, muss er lernen seine eigene Energie in sie fließen zu lassen. Wenn er das geschafft hat, dann hat er gerade einmal den ersten Schritt auf einem sehr langen Weg getan. Hat er allerdings einmal das Element gemeistert, so kann er die Natur ganz nach seinem Willen befehligen. Seine Fähigkeiten werden einzig und alleine von seiner Fähigkeit, wie viel Energie er der Natur zur Verfügung stellen kann, beschränkt.<br /><br /> <br />
Ein Erdmagier ist aber nicht nur in der Lage sich die Natur zu Dienste zu machen, sondern auch das Erdreich selbst. Er kann es nach seinem Willen formen und bewegen. Das Erdreich nutzt er nicht alleine nur für Angriffe, sondern auch zu seinem eigenen Schutz oder zum Schutze von Freunden und Verbündeten.<br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Eigenschaften von Erdmagier</span><br /><br />
Erdmagier sind geduldig und zeichnen sich durch Selbstdisziplin sowie Beharrlichkeit aus. Ihr Handeln ist überlegt, vernünftig und zweckgebunden. Ihr Denken und Handeln ist praktisch. Sie sind eher dem Konventionellen zugetan. Sie sind beharrlich und zäh, können aber auch streng und unbeugsam sein. Er ist ein Mensch der Tat und für ihn zählen nicht Worte und Ideen, sondern das Resultat. Sie zeichnet eine ausgeprägte Geduld und Friedfertigkeit aus.<br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Erdmagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Stalagmit</b><br /><br />
Stalagmiten sind komprimiertes Erdreich, welche sich auf den Willen des Erdmagiers hin aus dem Boden blitzschnell erheben. Ihre Spitzen sind in der Lage auch die härteste Rüstung zu durchdringen. Diese Fähigkeit kann dazu genutzt werden um eine größere, feindliche Gruppe anzugreifen, aber auch um dieselbe Gruppe in einen Käfig aus Stalagmiten zu sperren. Nicht immer ist ein Angriff die beste Variante.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Erdwall</b><br /><br />
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Erdmagier einen gewaltigen Wall an Erdreich vor sich aufzutürmen, um entweder sich selbst oder seine Verbündeten vor einem Angriff zu schützen oder aber um angreifenden Gruppen ein Hindernis zu bilden, welches erst einmal überwunden werden muss. Die Größe eines solchen Erdwalls ist abhängig von der Kontrollfähigkeit des ausübenden Erdmagiers.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Erdbeben</b><br /><br />
Der Erdmagier benutzt sein Talent um den Boden in einem bestimmten Gebiet erzittern zu lassen. Diese Fähigkeit umfasst einfache Beben, welche die Menschen in diesem Gebiet aus dem Gleichgewicht bringt, bis hin zu schweren Beben, bei dem sich tiefe Risse im Boden auftun.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Wucherwurzeln</b><br /><br />
Bei dieser Fähigkeit ruft der Erdmagier die Natur um Unterstützung an. Wurzeln von Pflanzen graben sich durch die Erde nach oben und kriechen an den Beinen seiner Gegner hinauf, umschlingen sie und halten sie an Ort und Stelle fest. Aber er kann diese Fähigkeit auch dazu nutzen ein beinahe undurchdringliches Rankendickicht entstehen zu lassen, welches Verfolger aufhält.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Gabe der Natur</b><br /><br />
Mit dieser Fähigkeit baut der Erdmagier eine tiefe Verbindung zu der ihn umgebenden Flor und Fauna auf. Diese Verbindung ermöglicht es ihm die Natur dazu zu verwenden um aus sicherer Entfernung Informationen einzuholen. Er kann Pflanzen dazu benutzen, um Gespräche zu belauschen oder Tiere, um sich einen Überblick zu verschaffen.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Großmeisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth06.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Erdelementar</b><br /><br />
Diese Fähigkeit besitzen nur die Großmeister unter den Erdmagier, so benötigt sie doch eine beinahe lebenslange Vorbereitung um sie meistern zu können. Aber nicht nur Übung und Kontrolle bilden hier den Weg zum Ziel, sondern entscheiden ist die Gnade des Elements selbst. Immerhin erlaubt diese Fähigkeit dem Erdmagier für einen kurzen Zeitrahmen selbst zu einem elementaren Wesen zu werden.</div>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Hohe Schule der Erdmagie</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/magic/earth_element.jpg" style="float: left;margin: 5px;">Die Erdmagie ist wohl eine der am schwierigsten zu meisternde Form der Elementarmagie.<br /><br /> <br />
Die Ausbildung beginnt damit, dass der Adept angewiesen wird zu lernen, wie die Natur miteinander kommuniziert. Dies beinhaltet nicht nur die Kommunikation zwischen den einzelnen Tiergattungen, sondern auch die Kommunikation innerhalb der Pflanzenwelt Sakkaras. Der Adept muss nicht nur verstehen wie die Kommunikation funktioniert, sondern er muss auch in der Lage sein sie selbst zu beherrschen. Die Kommunikation zwischen Adept und Flor und Fauna ist eine grundlegende Voraussetzung für die weitere Ausbildung. Ist der Adept nicht in der Lage mit der Natur zu kommunizieren ist sein Weg an dieser Stelle zu Ende.<br /><br />
Wenn der Adept gelernt hat mit der Natur zu sprechen, muss er lernen seine eigene Energie in sie fließen zu lassen. Wenn er das geschafft hat, dann hat er gerade einmal den ersten Schritt auf einem sehr langen Weg getan. Hat er allerdings einmal das Element gemeistert, so kann er die Natur ganz nach seinem Willen befehligen. Seine Fähigkeiten werden einzig und alleine von seiner Fähigkeit, wie viel Energie er der Natur zur Verfügung stellen kann, beschränkt.<br /><br /> <br />
Ein Erdmagier ist aber nicht nur in der Lage sich die Natur zu Dienste zu machen, sondern auch das Erdreich selbst. Er kann es nach seinem Willen formen und bewegen. Das Erdreich nutzt er nicht alleine nur für Angriffe, sondern auch zu seinem eigenen Schutz oder zum Schutze von Freunden und Verbündeten.<br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Eigenschaften von Erdmagier</span><br /><br />
Erdmagier sind geduldig und zeichnen sich durch Selbstdisziplin sowie Beharrlichkeit aus. Ihr Handeln ist überlegt, vernünftig und zweckgebunden. Ihr Denken und Handeln ist praktisch. Sie sind eher dem Konventionellen zugetan. Sie sind beharrlich und zäh, können aber auch streng und unbeugsam sein. Er ist ein Mensch der Tat und für ihn zählen nicht Worte und Ideen, sondern das Resultat. Sie zeichnet eine ausgeprägte Geduld und Friedfertigkeit aus.<br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Erdmagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Stalagmit</b><br /><br />
Stalagmiten sind komprimiertes Erdreich, welche sich auf den Willen des Erdmagiers hin aus dem Boden blitzschnell erheben. Ihre Spitzen sind in der Lage auch die härteste Rüstung zu durchdringen. Diese Fähigkeit kann dazu genutzt werden um eine größere, feindliche Gruppe anzugreifen, aber auch um dieselbe Gruppe in einen Käfig aus Stalagmiten zu sperren. Nicht immer ist ein Angriff die beste Variante.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Erdwall</b><br /><br />
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Erdmagier einen gewaltigen Wall an Erdreich vor sich aufzutürmen, um entweder sich selbst oder seine Verbündeten vor einem Angriff zu schützen oder aber um angreifenden Gruppen ein Hindernis zu bilden, welches erst einmal überwunden werden muss. Die Größe eines solchen Erdwalls ist abhängig von der Kontrollfähigkeit des ausübenden Erdmagiers.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Erdbeben</b><br /><br />
Der Erdmagier benutzt sein Talent um den Boden in einem bestimmten Gebiet erzittern zu lassen. Diese Fähigkeit umfasst einfache Beben, welche die Menschen in diesem Gebiet aus dem Gleichgewicht bringt, bis hin zu schweren Beben, bei dem sich tiefe Risse im Boden auftun.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Wucherwurzeln</b><br /><br />
Bei dieser Fähigkeit ruft der Erdmagier die Natur um Unterstützung an. Wurzeln von Pflanzen graben sich durch die Erde nach oben und kriechen an den Beinen seiner Gegner hinauf, umschlingen sie und halten sie an Ort und Stelle fest. Aber er kann diese Fähigkeit auch dazu nutzen ein beinahe undurchdringliches Rankendickicht entstehen zu lassen, welches Verfolger aufhält.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Gabe der Natur</b><br /><br />
Mit dieser Fähigkeit baut der Erdmagier eine tiefe Verbindung zu der ihn umgebenden Flor und Fauna auf. Diese Verbindung ermöglicht es ihm die Natur dazu zu verwenden um aus sicherer Entfernung Informationen einzuholen. Er kann Pflanzen dazu benutzen, um Gespräche zu belauschen oder Tiere, um sich einen Überblick zu verschaffen.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Großmeisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/earth06.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Erdelementar</b><br /><br />
Diese Fähigkeit besitzen nur die Großmeister unter den Erdmagier, so benötigt sie doch eine beinahe lebenslange Vorbereitung um sie meistern zu können. Aber nicht nur Übung und Kontrolle bilden hier den Weg zum Ziel, sondern entscheiden ist die Gnade des Elements selbst. Immerhin erlaubt diese Fähigkeit dem Erdmagier für einen kurzen Zeitrahmen selbst zu einem elementaren Wesen zu werden.</div>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Weißmagier]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=333</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:23:09 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=333</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Weißmagier</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/magic/white_magic.jpg" style="float: left;margin: 5px;">Die Weißmagier sind eine besondere Gruppe von Magier in Sakkara. Dies liegt nicht nur alleine daran, dass ausschließlich Frauen die Rolle als Weißmagier ausüben, sondern auch ihre Akademie befindet sich nicht in der Hauptstadt von Yurataman – Menephica – sondern  in der Hauptstadt von Bearundor – Gwyllendaal.<br /><br /> <br />
Viele Frauen haben anfänglich den Pfad des Wassermagiers beschritten, ehe sie sich dazu entschieden haben dem Pfad des Weißmagiers zu folgen. Nur wenige Frauen haben sich direkt für den Weg des Weißmagiers entschieden.<br /><br /> <br />
Der Grund, warum ausschließlich Frauen die Rolle eines Weißmagiers ausfüllen, liegt daran, dass Frauen ein besonders ausgeprägtes Mitgefühl und eine besonders tiefe Empathie für ihre Umwelt empfinden. Die für die Ausübung der heilenden Weißmagie erforderliche Empathie haben über die Jahrtausende hinweg ausschließlich Frauen aufbringen können, weswegen man Männern mittlerweile jeglichen Zutritt verwehrt. Man hält sie nicht für mitfühlend genug, um den Weg eines Weißmagiers erfolgreich gehen zu können. Der eine oder andere mag diese Entscheidung als unfair betrachten, doch es gibt keinen besseren Beweis für eine Behauptung, als die Vergangenheit selbst.<br /><br />  <br />
Die Ausbildung zum Weißmagier umfasst neben dem fokussieren von Mitgefühl und dem Verständnis für Mitmenschen, auch die Kenntnis des menschlichen Körpers und seiner Funktionsweise. Ein zukünftiger Weißmagier muss verstehen wie die Energien des Lebens durch den Körper fließen und wie sie wirken. Er muss jede einzelne Energiebahn im menschlichen Körper kennen, denn ansonsten ist er nicht in der Lage Heilmagie zu wirken.  <br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Weißmagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Erfrischung</b><br /><br />
Mit dieser Fähigkeit kann der Weißmagier einem ermüdeten Körper neue Energien verleihen. Die Kraft kehrt in den Körper der Person zurück und sie fühlt sich so erholt wie nach einem langen Schlaf. Diese Fähigkeit ist eine der ersten Fähigkeiten die ein Weißmagier lernt, so ist sie doch die am einfachsten zu erlernende Fähigkeit.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Güte</b><br /><br />
Diese Fähigkeit erlaubt dem Weißmagier kleine bis mittelschwere Verletzungen umgehend zu heilen. Schwere Verletzungen benötigen jedoch mehrere Anwendungen von Güte. Ist ein Verletzter schon zu weit in das Schattenreich übergetreten kann der Weißmagier lediglich noch für eine Erleichterung sorgen, indem er den Schmerz von dem Verletzten nimmt. Denn vollkommen gleich wie fähig der Weißmagier auch ist, egal wie fortgeschritten er auch in den Lehren der Heilmagie ist, dem Tode gegenüber ist auch er machtlos.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Heilender Nebel</b><br /><br />
Mit dieser Fähigkeit beschwört der Weißmagier einen heilenden Nebel herauf, der Verbündete nicht nur stärkt und ihnen neue Energien verleiht, sondern auch für die Dauer des Nebels vor Verletzungen schützt.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Kräftetransfer</b><br /><br />
Diese Fähigkeit kommt bei äußerst schwerwiegenden Verletzungen und starken Vergiftungen zum Zuge, bei dem der Körper desjenigen bereits zu schwach ist, um auf die Heilfähigkeiten des Weißmagiers reagieren zu können. Mit dieser Fähigkeit transferiert der Weißmagier temporär ein Teil seiner eigenen Kraft und Energieströme in den Körper des Betroffenen. Auf diese Weise kann er die Wirkung seiner Heilmagie verstärken und die körpereigene Regeneration verstärken.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Quell des Lebens</b><br /><br />
Mit dieser Fähigkeit lässt der Weißmagier für eine kurze Zeit einen Quell des Lebens entstehen. Alle die ihn berühren oder von seinen Strahlen berührt werden erhalten sofortige Heilung. Leichte bis mittlere Wunden schließen sich umgehend und schwere Wunden verlieren ihre Schmerzhaftigkeit. Die Anrufung eines Quell des Lebens kostet einen Weißmagier den Großteil seiner Kräfte und daher sollte er sich gut überlegen wann er diese Fähigkeit anwendet. </div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Großmeisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white06.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Geistheiler</b><br /><br />
Der Weißmagier verwandelt sich selbst in ein geisterhaftes Wesen und kann durch bloße Berührung jedwede Wunden heilen. In dieser Gestalt ist er sogar in der Lage die schwersten Wunden umgehend verheilen zu lassen.  Diese Form erlaubt es dem Weißmagier sogar Menschen zurück ins Leben zu holen, nachdem das Schattenreich bereits seine Finger ausgestreckt hat. Doch diese Fähigkeit hat ihren Preis. Einen hohen Preis. Nicht nur muss der Weißmagier nach dem er diese Fähigkeit gewirkt hat viele Wochen ausruhen, sondern er verliert jedes Mal auch ein Teil seiner Lebensenergie für immer.</div>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Weißmagier</div>
<div class="lorebox">
<img src="images/sakkara/magic/white_magic.jpg" style="float: left;margin: 5px;">Die Weißmagier sind eine besondere Gruppe von Magier in Sakkara. Dies liegt nicht nur alleine daran, dass ausschließlich Frauen die Rolle als Weißmagier ausüben, sondern auch ihre Akademie befindet sich nicht in der Hauptstadt von Yurataman – Menephica – sondern  in der Hauptstadt von Bearundor – Gwyllendaal.<br /><br /> <br />
Viele Frauen haben anfänglich den Pfad des Wassermagiers beschritten, ehe sie sich dazu entschieden haben dem Pfad des Weißmagiers zu folgen. Nur wenige Frauen haben sich direkt für den Weg des Weißmagiers entschieden.<br /><br /> <br />
Der Grund, warum ausschließlich Frauen die Rolle eines Weißmagiers ausfüllen, liegt daran, dass Frauen ein besonders ausgeprägtes Mitgefühl und eine besonders tiefe Empathie für ihre Umwelt empfinden. Die für die Ausübung der heilenden Weißmagie erforderliche Empathie haben über die Jahrtausende hinweg ausschließlich Frauen aufbringen können, weswegen man Männern mittlerweile jeglichen Zutritt verwehrt. Man hält sie nicht für mitfühlend genug, um den Weg eines Weißmagiers erfolgreich gehen zu können. Der eine oder andere mag diese Entscheidung als unfair betrachten, doch es gibt keinen besseren Beweis für eine Behauptung, als die Vergangenheit selbst.<br /><br />  <br />
Die Ausbildung zum Weißmagier umfasst neben dem fokussieren von Mitgefühl und dem Verständnis für Mitmenschen, auch die Kenntnis des menschlichen Körpers und seiner Funktionsweise. Ein zukünftiger Weißmagier muss verstehen wie die Energien des Lebens durch den Körper fließen und wie sie wirken. Er muss jede einzelne Energiebahn im menschlichen Körper kennen, denn ansonsten ist er nicht in der Lage Heilmagie zu wirken.  <br />
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<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Weißmagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Erfrischung</b><br /><br />
Mit dieser Fähigkeit kann der Weißmagier einem ermüdeten Körper neue Energien verleihen. Die Kraft kehrt in den Körper der Person zurück und sie fühlt sich so erholt wie nach einem langen Schlaf. Diese Fähigkeit ist eine der ersten Fähigkeiten die ein Weißmagier lernt, so ist sie doch die am einfachsten zu erlernende Fähigkeit.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Güte</b><br /><br />
Diese Fähigkeit erlaubt dem Weißmagier kleine bis mittelschwere Verletzungen umgehend zu heilen. Schwere Verletzungen benötigen jedoch mehrere Anwendungen von Güte. Ist ein Verletzter schon zu weit in das Schattenreich übergetreten kann der Weißmagier lediglich noch für eine Erleichterung sorgen, indem er den Schmerz von dem Verletzten nimmt. Denn vollkommen gleich wie fähig der Weißmagier auch ist, egal wie fortgeschritten er auch in den Lehren der Heilmagie ist, dem Tode gegenüber ist auch er machtlos.</div>
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<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Heilender Nebel</b><br /><br />
Mit dieser Fähigkeit beschwört der Weißmagier einen heilenden Nebel herauf, der Verbündete nicht nur stärkt und ihnen neue Energien verleiht, sondern auch für die Dauer des Nebels vor Verletzungen schützt.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Kräftetransfer</b><br /><br />
Diese Fähigkeit kommt bei äußerst schwerwiegenden Verletzungen und starken Vergiftungen zum Zuge, bei dem der Körper desjenigen bereits zu schwach ist, um auf die Heilfähigkeiten des Weißmagiers reagieren zu können. Mit dieser Fähigkeit transferiert der Weißmagier temporär ein Teil seiner eigenen Kraft und Energieströme in den Körper des Betroffenen. Auf diese Weise kann er die Wirkung seiner Heilmagie verstärken und die körpereigene Regeneration verstärken.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Quell des Lebens</b><br /><br />
Mit dieser Fähigkeit lässt der Weißmagier für eine kurze Zeit einen Quell des Lebens entstehen. Alle die ihn berühren oder von seinen Strahlen berührt werden erhalten sofortige Heilung. Leichte bis mittlere Wunden schließen sich umgehend und schwere Wunden verlieren ihre Schmerzhaftigkeit. Die Anrufung eines Quell des Lebens kostet einen Weißmagier den Großteil seiner Kräfte und daher sollte er sich gut überlegen wann er diese Fähigkeit anwendet. </div>
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<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Großmeisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/white06.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Geistheiler</b><br /><br />
Der Weißmagier verwandelt sich selbst in ein geisterhaftes Wesen und kann durch bloße Berührung jedwede Wunden heilen. In dieser Gestalt ist er sogar in der Lage die schwersten Wunden umgehend verheilen zu lassen.  Diese Form erlaubt es dem Weißmagier sogar Menschen zurück ins Leben zu holen, nachdem das Schattenreich bereits seine Finger ausgestreckt hat. Doch diese Fähigkeit hat ihren Preis. Einen hohen Preis. Nicht nur muss der Weißmagier nach dem er diese Fähigkeit gewirkt hat viele Wochen ausruhen, sondern er verliert jedes Mal auch ein Teil seiner Lebensenergie für immer.</div>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Schwarzmagier]]></title>
			<link>https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=332</link>
			<pubDate>Sun, 18 Nov 2018 00:20:46 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://multiverse.ancient-tales.de/showthread.php?tid=332</guid>
			<description><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Schwarzmagier</div><div class="lorebox"><img src="images/sakkara/magic/black_magic.jpg" style="float: left;margin: 5px;"><span style="font-family: Palatino Linotype; font-size: 16px; font-style: italic;">“Ein Schwarzmagier findet nicht. Ein Schwarzmagier wird gefunden.“</span><br /> - Ancaris<br /><br />
Man mag sich nun fragen, was diese Aussage zu bedeuten hat. Nun die Sache ist ganz einfach: Es gibt keine Akademie für Schwarzmagier. Man kann also nicht irgendwohin gehen und sagen 'Ich will jetzt Schwarzmagier werden'. Nun man könnte es natürlich tun, aber es wäre nicht besonders ratsam und noch weniger wäre es klug. Schwarzmagier sind in der Gesellschaft von Sakkara zutiefst verachtet und in manchen Regionen wird man für die Ausübung schwarzmagischer Künste umgehend zum Tode verurteilt. Die Abscheu vor Schwarzmagier ist nicht unbegründet, so stehen sie nicht umsonst unter Generalverdacht einen Pakt mit der Unterwelt geschlossen zu haben.<br /><br /> <br />
Schwarzmagier sind in Sakkara ausschließlich männlich. In keiner Chronik, in keiner Aufzeichnung, in keiner Erzählung wurde jemals von einem weiblichen Schwarzmagier berichtet. Der Grund hierfür ist wohl in der männlichen Psychologie zu suchen. Männer sind anfälliger für die Verlockungen der Dunklen Seite, eher bereit ihre Seele für mehr Ruhm und Macht zu verkaufen. Ihnen fehlt es an innerem Gleichgewicht, an der notwendigen Balance in ihrem Geist. Sie streben stets der Beste zu sein. Der Erfolgreichste. Der Beliebteste. Dieser, wohl auch zum Teil gesellschaftlichem Druck zu verdankende, Umstand lässt Männer einfach schneller den Verlockungen der Unterwelt erliegen.<br /><br />
Schwarzmagier gelten als selbstsüchtige Menschen, denen alleine ihr eigenes Wohl am Herzen liegt. Sie mögen zwar manchmal den Anschein machen, als würden sie auf jemandes Seite stehen, doch ist das ein Trugbild. Sie machen diese Person sich dienlich, haben sie zu ihrem Werkzeug gemacht und ziehen ihren Nutzen aus ihr. Hat sie ihren Zweck erfüllt – Nun was dann mit ihr passiert kann man sich wohl denken, wenn auch nicht unbedingt vorstellen. Ebenfalls neigen Schwarzmagier zu psychopathischen Zügen, Sadismus und nicht gerade selten erliegen sie irgendwann dem Wahnsinn.<br /><br /> <br />
Alle Schwarzmagier waren einmal Anfänger oder gar bereits fortschrittliche Elementarmagier gewesen und beherrschen die einst gelernten Fähigkeiten natürlich auch weiterhin. <br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Schwarzmagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/black01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Heimsuchung</b><br /><br />
Dunkle Albträume bringen das Opfer um seinen verdienten Schlaf oder Ängste strecken ihre kalten Finger nach ihm aus. Egal vor was das Opfer sich auch fürchtet, es wird ihm begegnen. Der Schwarzmagier muss nicht einmal wissen wovor sich das Ziel der Heimsuchung fürchtet. Das herauszufinden übernimmt diese Fähigkeit von ganz alleine. Die meisten Schwarzmagier nutzen diese Fähigkeit dazu ihre Opfer gefügig zu machen oder einfach nur um sich an ihren Qualen zu ergötzen.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/black02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Seelenpein</b><br /><br />
Die Seelenpein ist sozusagen die extreme und effektivere Heimsuchung. Während die Heimsuchung ein wohl eher einmaliges Erlebnis darstellt, so ist die Seelenpein von dauerhaftem Zustand. Albträume, Angstzustände, plötzliche Panikattacken, Halluzinationen … Die Palette der Seelenpein scheint keine Grenzen zu besitzen. Die Seelenpein wird ihr Opfer so lange quälen bis es sich selbst tötet, dem Wahnsinn verfällt oder der Schwarzmagier sie beendet.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/black03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Verderbnis</b><br /><br />
Diese Fähigkeit vergiftet nicht den Geist und den Verstand eines Opfers, sondern seinen Körper. Eine schleichende Krankheit an deren Ende das Opfer der Tod erwartet.  Eine Verderbnis ist schwer von einer natürlich entstandenen Krankheit zu unterscheiden und somit stehen die Heilungschancen für eine Verderbnis auch äußert schlecht. Manche Schwarzmagier sind sogar in der Lage die Fähigkeit so zu nutzen, dass nicht derjenige erkrankt, den sie mit der Verderbnis belegt haben, sondern jeder mit dem er Kontakt gehabt hat. Die Legenden behaupten, dass ein mächtiger Schwarzmagier einst ein ganzes Dorf mit dieser Fähigkeit ausgelöscht haben soll.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/black04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Geistwandler</b><br /><br />
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Schwarzmagier seinen Körper zu verlassen und zwischen den Welten zu wandeln. Nur die Geschöpfe des Zwielichts sind dann noch in der Lage ihn zu entdecken. Für den Schwarzmagier ist dies kein ungefährliches Unterfangen, denn sobald er seinen Körper verlassen hat ist dieser schutzlos. Sollte also während seiner Wanderung seinem Körper etwas zustoßen, so ist der Geist des Schwarzmagiers auf ewig dazu verdammt zwischen den Welten sein Dasein zu fristen.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/black05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Lebensentzug</b><br /><br />
Die Ausübung der Dunklen Künste zehrt sehr am Körper des Schwarzmagiers, so benötigen sie unheimlich viel Energie. Wendet ein Schwarzmagier zu häufig und zu unkontrolliert seine Fähigkeiten an, so wird sein Körper früher oder später Spuren davon tragen. Er wird ausgemergelt aussehen, mit tief in den Höhlen liegenden Augen. Damit dies nicht passiert und weil man natürlich nicht auf die schwarzmagischen Künste verzichten will, entwickelten Schwarzmagier vergessener Zeiten diese schreckliche Fähigkeit. Sie erlaubt es dem Schwarzmagier die Lebensenergie aus einem Menschen zu saugen und sie in sich selbst zu transferieren. Dieser Prozess endet mit einem neu gestärkten Schwarzmagier und dem Tod des Opfers. Eine Fähigkeit, die selbst unter Schwarzmagier mit Respekt angesehen wird und nur von sehr, sehr wenigen auch genutzt wird.</div>
</div>
</div></center>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<center><div id="loremain"><div class="lorehead"></div>
<div class="loretitel">Die Schwarzmagier</div><div class="lorebox"><img src="images/sakkara/magic/black_magic.jpg" style="float: left;margin: 5px;"><span style="font-family: Palatino Linotype; font-size: 16px; font-style: italic;">“Ein Schwarzmagier findet nicht. Ein Schwarzmagier wird gefunden.“</span><br /> - Ancaris<br /><br />
Man mag sich nun fragen, was diese Aussage zu bedeuten hat. Nun die Sache ist ganz einfach: Es gibt keine Akademie für Schwarzmagier. Man kann also nicht irgendwohin gehen und sagen 'Ich will jetzt Schwarzmagier werden'. Nun man könnte es natürlich tun, aber es wäre nicht besonders ratsam und noch weniger wäre es klug. Schwarzmagier sind in der Gesellschaft von Sakkara zutiefst verachtet und in manchen Regionen wird man für die Ausübung schwarzmagischer Künste umgehend zum Tode verurteilt. Die Abscheu vor Schwarzmagier ist nicht unbegründet, so stehen sie nicht umsonst unter Generalverdacht einen Pakt mit der Unterwelt geschlossen zu haben.<br /><br /> <br />
Schwarzmagier sind in Sakkara ausschließlich männlich. In keiner Chronik, in keiner Aufzeichnung, in keiner Erzählung wurde jemals von einem weiblichen Schwarzmagier berichtet. Der Grund hierfür ist wohl in der männlichen Psychologie zu suchen. Männer sind anfälliger für die Verlockungen der Dunklen Seite, eher bereit ihre Seele für mehr Ruhm und Macht zu verkaufen. Ihnen fehlt es an innerem Gleichgewicht, an der notwendigen Balance in ihrem Geist. Sie streben stets der Beste zu sein. Der Erfolgreichste. Der Beliebteste. Dieser, wohl auch zum Teil gesellschaftlichem Druck zu verdankende, Umstand lässt Männer einfach schneller den Verlockungen der Unterwelt erliegen.<br /><br />
Schwarzmagier gelten als selbstsüchtige Menschen, denen alleine ihr eigenes Wohl am Herzen liegt. Sie mögen zwar manchmal den Anschein machen, als würden sie auf jemandes Seite stehen, doch ist das ein Trugbild. Sie machen diese Person sich dienlich, haben sie zu ihrem Werkzeug gemacht und ziehen ihren Nutzen aus ihr. Hat sie ihren Zweck erfüllt – Nun was dann mit ihr passiert kann man sich wohl denken, wenn auch nicht unbedingt vorstellen. Ebenfalls neigen Schwarzmagier zu psychopathischen Zügen, Sadismus und nicht gerade selten erliegen sie irgendwann dem Wahnsinn.<br /><br /> <br />
Alle Schwarzmagier waren einmal Anfänger oder gar bereits fortschrittliche Elementarmagier gewesen und beherrschen die einst gelernten Fähigkeiten natürlich auch weiterhin. <br />
<br /><br /><br />
<span class="loretitel2">Fähigkeiten von Schwarzmagier</span><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Grundlegende Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/black01.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Heimsuchung</b><br /><br />
Dunkle Albträume bringen das Opfer um seinen verdienten Schlaf oder Ängste strecken ihre kalten Finger nach ihm aus. Egal vor was das Opfer sich auch fürchtet, es wird ihm begegnen. Der Schwarzmagier muss nicht einmal wissen wovor sich das Ziel der Heimsuchung fürchtet. Das herauszufinden übernimmt diese Fähigkeit von ganz alleine. Die meisten Schwarzmagier nutzen diese Fähigkeit dazu ihre Opfer gefügig zu machen oder einfach nur um sich an ihren Qualen zu ergötzen.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/black02.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Seelenpein</b><br /><br />
Die Seelenpein ist sozusagen die extreme und effektivere Heimsuchung. Während die Heimsuchung ein wohl eher einmaliges Erlebnis darstellt, so ist die Seelenpein von dauerhaftem Zustand. Albträume, Angstzustände, plötzliche Panikattacken, Halluzinationen … Die Palette der Seelenpein scheint keine Grenzen zu besitzen. Die Seelenpein wird ihr Opfer so lange quälen bis es sich selbst tötet, dem Wahnsinn verfällt oder der Schwarzmagier sie beendet.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Fortgeschrittene Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/black03.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Verderbnis</b><br /><br />
Diese Fähigkeit vergiftet nicht den Geist und den Verstand eines Opfers, sondern seinen Körper. Eine schleichende Krankheit an deren Ende das Opfer der Tod erwartet.  Eine Verderbnis ist schwer von einer natürlich entstandenen Krankheit zu unterscheiden und somit stehen die Heilungschancen für eine Verderbnis auch äußert schlecht. Manche Schwarzmagier sind sogar in der Lage die Fähigkeit so zu nutzen, dass nicht derjenige erkrankt, den sie mit der Verderbnis belegt haben, sondern jeder mit dem er Kontakt gehabt hat. Die Legenden behaupten, dass ein mächtiger Schwarzmagier einst ein ganzes Dorf mit dieser Fähigkeit ausgelöscht haben soll.</div>
<br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/black04.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Geistwandler</b><br /><br />
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Schwarzmagier seinen Körper zu verlassen und zwischen den Welten zu wandeln. Nur die Geschöpfe des Zwielichts sind dann noch in der Lage ihn zu entdecken. Für den Schwarzmagier ist dies kein ungefährliches Unterfangen, denn sobald er seinen Körper verlassen hat ist dieser schutzlos. Sollte also während seiner Wanderung seinem Körper etwas zustoßen, so ist der Geist des Schwarzmagiers auf ewig dazu verdammt zwischen den Welten sein Dasein zu fristen.</div>
<br /><br /><br />
<span style="font-size:14px; font-weight:bold;">Meisterliche Fähigkeiten</span><br /><br />
<div><img src="images/sakkara/magic/black05.png" style="float:left; margin:10px;"><b>Lebensentzug</b><br /><br />
Die Ausübung der Dunklen Künste zehrt sehr am Körper des Schwarzmagiers, so benötigen sie unheimlich viel Energie. Wendet ein Schwarzmagier zu häufig und zu unkontrolliert seine Fähigkeiten an, so wird sein Körper früher oder später Spuren davon tragen. Er wird ausgemergelt aussehen, mit tief in den Höhlen liegenden Augen. Damit dies nicht passiert und weil man natürlich nicht auf die schwarzmagischen Künste verzichten will, entwickelten Schwarzmagier vergessener Zeiten diese schreckliche Fähigkeit. Sie erlaubt es dem Schwarzmagier die Lebensenergie aus einem Menschen zu saugen und sie in sich selbst zu transferieren. Dieser Prozess endet mit einem neu gestärkten Schwarzmagier und dem Tod des Opfers. Eine Fähigkeit, die selbst unter Schwarzmagier mit Respekt angesehen wird und nur von sehr, sehr wenigen auch genutzt wird.</div>
</div>
</div></center>]]></content:encoded>
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